1.6 Тестируем фреймворк движка
Содержание
- 1.6 Тестируем фреймворк движка
- Intro
- Готовим Проект Engine к компиляции
- Создаём Проект Test (тестовое приложение)
- Добавляем Main.cpp (Проект Test)
- Исследуем Main.cpp
- Готовим Проект Test к компиляции
- Выбираем многобайтовую кодировку
- Отключаем инкрементную компоновку (incremental linking)
- Удаляем файл cvtres.exe
- Отключаем использование компоновщиком библиотеки libci.dll
- Указываем пути к DirectX SDK 9
- Указываем пути к Windows SDK
- Прописываем библиотеки d3d9.lib, d3dx9.lib и WinMM.LIB в окне "Дополнительные зависимости" (Additional dependencies) компоновщика (Linker)
- Компилируем Проект Test
- Исходные коды Решения GameProject01
- В следуюшей главе
- Источники
Intro
Поздравляю, командeр! Теперь, когда все необходимые файлы созданы и всё готово к первой компиляции, пришло время испытать фреймворк нашего движка в деле!1Сейчас в Проекте нашего движка всего 5 файлов: Engine.h, Engine.cpp, LinkedList.h, ResourceManagement.h и Geometry.h, которые мы создали в предыдущих главах.
Готовим Проект Engine к компиляции
Перед первой компиляцией проверь настройки проекта в MSVC++2010:- Проверь, что напротив пункта "Тип конфигурации" (Проект->Свойства-> Свойства конфигурации->Общие; Project->Properties->Configuration Properties -> General -> Configuration Type) стоит "Статическая библиотека (Static Lib (.lib))".
Выбираем многобайтовую кодировку
Примечание
В MS Visual C++ 2010 в настройках по умолчанию стоит набор (кодировка) символов UNICODE. В MS Visual C++ 6.0 - напротив, по умолчанию стоит кодировка ANSI (многобайтовая). Данная настройка сильно влияет на типы используемых переменных, что приводит к заметным различиям в исходном коде.
Несмотря на то, что во всех случаях рекомендуется использовать кодировку UNICODE, поддерживаемую во всех современных ОС семейства MS Windows (начиная с Win 2000/XP), большинство книг по программированию игр на классическом C++ придерживаются именно многобайтовой кодировки. Чтобы сильно не переделывать исходные коды под UNICODE, данный Проект мы настроим под многобайтовую кодировку.
Чтобы сильно не переделывать исходные коды под UNICODE, все наши игровые Проекты мы настроим под многобайтовую кодировку. Для этого...
- Убедись, что MSVC++2010 запущена и в ней открыт наш текущий Проект Engine.
- В Обозревателе решений щёлкаем правой кнопкой мыши по названию Проекта Engine.
- Во всплывающем контекстном меню выбираем "Свойства".
- В появившемся окне установки свойств Проекта жмём Свойства конфигурации->Общие, в правой части в строке "Набор символов" выставляем значение "Использовать многобайтовую кодировку".
- Жмём ОК.
- Сохрани Решение (Файл->Сохранить все).
Указываем пути к DirectX SDK 9
Если попытаться скомпилировать Проект Engine в таком виде, то ничего не выйдет.В Engine.h можно увидеть директиву включения (#include) заголовочных файлов:
... //----------------- // DirectX Includes //----------------- #include <d3dx9.h> #include <dinput.h> ...
На данном этапе MSVC++2010 ничего не знает об их местоположении. В статье MS Visual Cpp 2010 Express. Установка и указание путей к DirectX SDK мы указывали пути к DirectX SDK (версии 9 и выше). Здесь всё делается аналогично. Начнём.
- Убедись, что MSVC++2010 запущена и в ней открыт наш текущий Проект Engine.
- Убедись, что DirectX SDK 9 установлен на компьютере и ты уверенно можешь назвать полный путь к его каталогу.
- Жмём правой кнопкой мыши по названию Проекта Engine. Во всплывающем меню выбираем пункт "Свойства".
Или в Главном меню выбираем Проект->Свойства. Или нажимаем Alt+F7.
В появившемся меню свойств проекта выбираем Свойства конфигурации -> Каталоги VC++. В правой части этой страницы расположены пути ко всевозможным каталогам. Здесь нас интересуют только 2 строки: Каталоги включения и Каталоги библиотек.
Указываем каталог включений (include) DirectX SDK 9
- В меню свойств Проекта щёлкаем левой кнопкой мыши по пункту Каталоги включения. В правой части этой строки видим кнопку с чёрным треугольником, указывающим на наличие выпадающего меню. Нажимаем на неё -> выбираем "Изменить..."
В появившемся меню "Каталоги включения" жмём кнопку "Создать строку" (с жёлтой папкой) и указываем полный путь к заголовочным файлам DirectX SDK 9 (include). В нашем случае это C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include. Можно просто выбрать каталог из дерева каталогов, нажав кнопку с троеточием, расположенную справа от строки ввода.
- Жмём "ОК".
Указываем каталог библиотек (lib) DirectX SDK 9
- В меню свойств Проекта щёлкаем левой кнопкой мыши по пункту Каталоги библиотек. В правой части этой строки видим кнопку с чёрным треугольником, указывающим на наличие выпадающего меню. Нажимаем на неё -> выбираем "Изменить..."
- В появившемся меню "Каталоги библиотек" жмём кнопку "Создать строку" (с жёлтой папкой) и указываем полный путь к 32-разрядным версиям файлов библиотек DirectX SDK 9 (lib). В нашем случае это C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x86. Можно просто выбрать каталог из дерева каталогов, нажав кнопку с троеточием, расположенную справа от строки ввода.
- Жмём "ОК".
- На Странице свойств тоже жмём "ОК".
- Сохрани Решение (File -> Save All).
Указываем пути к Windows SDK
Помимо указания путей к заголовкам (include) и библиотекам (lib) DirectX SDK, для любого DirectX-Проекта также необходимо указать пути к заголовкам (include) и библиотекам (lib) Windows SDK. Самое смешное, что в MS Visual C++ 2010 эти пути указываются по умолчанию для каждого создаваемого Проекта. В этом нетрудно убедиться, если ещё раз открыть Проект -> Свойства -> Свойства конфигурации - >Каталоги VC++ -> Каталоги включения -> Изменить. В окне "Каталоги включения" в нижней (недоступной для редактирования) части видим список "Унаследованные значения", где в третьей строке стоит значение:$(WindowsSdkDir)include
В результате видим, что добавленные пути к DirectX SDK (в обоих окнах: include и lib) расположены вверху списка, а пути к Windows SDK - в недоступной области, на несколько строк ниже.
Но! Заголовочным файлам DirectX SDK "жизненно важно", чтобы они включались после включений заголовков Windows SDK.
Важно!
Каталоги, пути к которым указаны в окнах "Каталоги включения" и "Каталоги библиотек" при компиляции считываются один за другим по списку сверху вниз. Поэтому для корректного указания путей надо разместить пути к Windows SDK выше, а к DirectX SDK - ниже по списку (чтобы они считывались последними).
В данной ситуации мы не можем поднять пути к Windows SDK, прописанные по умолчанию при создании Проекта, т.к. они расположены в специальной нередактируемой области (ограничение бесплатной версии MSVC++2010 Express). Но можем схитрить и добавить ещё раз пути к тем же самым каталогам Windows SDK, подняв эти строки выше строк DirectX SDK.
Выше мы указывали пути к DirectX SDK. Для путей к Windows SDK это делается аналогично. Начнём.
- Убедись, что MSVC++2010 запущена и в ней открыт Проект, с которым работаешь в данный момент.
- Убедись, что Windows SDK (в нашем случае версия 7) установлен на компьютере и ты уверенно можешь назвать полный путь к его каталогу.
- Жмём правой кнопкой мыши по названию Проекта. Во всплывающем меню выбираем пункт "Свойства".
Или в Главном меню выбираем Проект->Свойства. Или нажимаем Alt+F7.
В появившемся меню свойств проекта выбираем Свойства конфигурации -> Каталоги VC++ . В правой части этой страницы расположены пути ко всевозможным каталогам. Здесь нас, как и в прошлый раз, интересуют только 2 строки: Каталоги включения и Каталоги библиотек.
Указываем каталог включений (include) Windows SDK
- В меню свойств Проекта щёлкаем левой кнопкой мыши по пункту Каталоги включения. В правой части этой строки видим кнопку с чёрным треугольником, указывающим на наличие выпадающего меню. Нажимаем на неё -> выбираем "Изменить..."
В появившемся меню "Каталоги включения" жмём кнопку "Создать строку" (с жёлтой папкой) и указываем полный путь к заголовочным (include) файлам Windows SDK. В нашем случае (Win7 x64) это C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Include. Можно просто выбрать каталог из дерева каталогов, нажав кнопку с троеточием, расположенную справа от строки ввода.
- Меняй порядок считывания каталогов включений с помощью кнопок с чёрными стрелками в верхней части окна "Каталоги вложений".
- Жмём "ОК".
Указываем каталог библиотек (lib) Windows SDK
- В меню свойств Проекта щёлкаем левой кнопкой мыши по пункту Каталоги библиотек. В правой части этой строки видим кнопку с чёрным треугольником, указывающим на наличие выпадающего меню. Нажимаем на неё -> выбираем "Изменить..."
- В появившемся меню "Каталоги библиотек" жмём кнопку "Создать строку" (с жёлтой папкой) и указываем полный путь к папке с файлами библиотек (lib) Windows SDK. В нашем случае (Win7 x64) это C:\Program Files (x86)\MicrosoftSDKs\Windows\v7.0A\Lib. Можно просто выбрать каталог из дерева каталогов, нажав кнопку с троеточием, расположенную справа от строки ввода.
- Меняй порядок считывания каталогов вложений с помощью кнопок с чёрными стрелками в верхней части окна.
- Жмём "ОК".
- На Странице свойств тоже жмём "ОК".
- Сохрани Решение (File -> Save All). Готово.
Компилируем Проект Engine
Наконец, наш тестовый Проект готов к компиляции.- Жми кнопку с зелёным треугольником на панели инструментов главного окна MSVC++2010 или F5 на клавиатуре.
Если весь код был введён без ошибок, в док-панели Вывод увидим лог:
========== Перестроение всех: успешно: 1, с ошибками: 0, пропущено: 0 ==========
Скомпилированная статическая библиотека Engine.lib в нашем случае (Win7 x64) расположена по пути C:\Users\<Имя пользователя>\Documents\Visual Studio 2010\Projects\GameProject01\Debug .
Если компиляция завершилась неудачей (с ошибками)...
В случае возникновения ошибок, в док-панели Вывод можно найти исчерпывающую информацию о том, в каком файле и на какой его строке возникла ошибка. Также, присутствует весьма подробное описание ошибки (на англ. языке). Самые распространённые ошибки - синтаксические. Чаще всего они возникают из-за невнимательности того, кто набирал исходный код.
Обрати внимание
Следует отличать ошибки (errors) от предупреждений (warnings). Компиляция может завершится успешно даже при выводе сотен всевозможных предупреждений. Чаще всего они связаны с использованием устаревших (deprecated) либо небезопасных (unsafe), по мнению Microsoft, функций. За основу учебного курса была взята книга Young V. "Programming Multiplayer FPS in DirectX", вышедшая в свет в 2005 году, где все примеры написаны под классический C++ в IDE MS Visual C++ 6.0 аж 1998 года выпуска. С тех пор очень многое изменилось. Microsoft развивала C++, Windows API и свои IDE семимильными шагами. В результате многие функции, успешно применявшиеся тогда, сегодня признаны Microsoft устаревшими и не рекомендованными к использованию. К предупреждениям можно прислушиваться, а можно и нет. Для простоты изложения мы будем их игнорить. А чтобы они не выводились совсем, пропиши строку _CRT_SECURE_NO_WARNINGS в свойствах Проекта Engine (Свойства -> Свойства конфигурации -> С/С++ -> Препроцессор -> Определения препроцессора).
Создаём Проект Test (тестовое приложение)
Сама по себе библиотека Engine.lib мало интересна твоим друзьям, т.к. автономно под ОС MS Windows её не запустишь. Для проверки работоспособности фреймворка нашего движка создадим ещё один проект, конечной целью которого станет приложение (исполняемый файл .exe), показывающее при запуске окно.Наш новый Проект (назовём его Test) будет размещаться внутри Решения GameProject01 вместе с уже имеющимся Проектом Engine. Оба этих Проекта (Engine и Test) будут одновременно представлены в Обозревателе решений главного окна MS Visual C++ 2010 (один под другим). "Решения" как способ организации объёмных программерских разработок в едином рабочем пространстве были впервые представлены в MS Visual Studio 2005, заменив т.н. "Рабочие пространства" (workspaces).
ОК, приступаем:
- Стартуй MS Visual Studio 2010 и открой Решение GameProject01, с которым работал до этого.
- Создай новый пустой Проект Win32. (В Главном меню: Файл->Создать->Проект...).
- Отмечаем щелчком пункт "Проект Win32"
- Вводим имя Проекта Test.
- В строке "Решение" из всплывающего списка выбираем "Добавить в Решение".
- Жмём ОК.
- На странице "Параметры приложения" оставляем флажок "Приложение Windows" и отмечаем галкой пункт "Пустой проект".
- Жмём "Готово".
Обязательно настрой в Проекте Test пути к DirectX SDK (да, ещё раз). (В Обозревателе решений щёлкни правой кнопкой мыши по названию Проекта. Во всплывающем контекстном меню: Свойства->Свойства конфигурации->Каталоги VC++... А вообще, весь процесс подробно расписан здесь: MS Visual Cpp 2010 Express. Установка и указание путей к DirectX SDK.)
- Сохрани Решение (Файл->Сохранить все).
Добавляем Main.cpp (Проект Test)
В только что созданном Проекте Test создадим файл исходного кода Main.cpp, в котором будет содержаться реализация функции WinMain, внутри которой происходит инициализация (EngineSetup) и запуск движка (g_engine->Run();) через глобальный указатель g_engine:- В "Обозревателе решений" главного окна MSVC++2010 щёлкни правой кнопкой мыши по папке (в терминологии Майкрософт это не папки, а фильтры!) "Файлы исходного кода" Проекта Test.
- Во всплывающем меню Добавить->Создать элемент...
- В появившемся окне выбери "Файл С++ (.cpp)" и в поле "Имя" введи "Main.cpp".
- Жмём "Добавить".
- В только что созданном и открытом файле Main.cpp набираем следующий код:
//----------------------------------------------------------------------------- // System Includes //----------------------------------------------------------------------------- #include <windows.h> //----------------------------------------------------------------------------- // Engine Includes //----------------------------------------------------------------------------- #include "..\GameProject01\Engine.h" //----------------------------------------------------------------------------- // Entry point for the application. // Точка входа в приложение //----------------------------------------------------------------------------- int WINAPI WinMain( HINSTANCE instance, HINSTANCE prev, LPSTR cmdLine, int cmdShow ) { // Create the engine setup structure. // Создаём экземпляр структуры EngineSetup. EngineSetup setup; setup.instance = instance; setup.name = "Framework Test"; // Create the engine (using the setup structure), then run it. // На базе созданной и заполненной структуры EngineSetup создаём движок // и стартуем его. new Engine( &setup ); g_engine->Run(); return true; }
Да, это весь исходный код. Более того, это единственный исходный файл, который мы создадим в этом прото-игровом Проекте! Ведь, Проект Test является временной заменой Проекта Game, в котором мы собираемся реализовать код, относящийся к игре.
Исследуем Main.cpp
В начале листинга видим инструкцию #include <windows.h>, подключающую к нашему Проекту Test заголовок с базовым функционалом Win32 API. Необходим для функции WinMain.В следующей директиве #include мы указываем действительный путь к заголовочному файлу Engine.h Проекта Engine (который сначала назывался так же как Решение GameProject01).
Чуть позднее мы подключим библиотеку Engine.lib, в которой заключён весь функционал движка. Так вот, Engine.h как раз и является интерфейсом этой библиотеки и всего движка в целом. Наличие в файле исходного кода всего одной ссылки на заголовок движка соответствует принятой ранее концепции единой точки контакта.
Обрати внимание на максимальную модульность нашего движка. Все громоздкие процедуры по инициализации и созданию движка скрыты в недрах Проекта Engine. В Проекте Test мы видим реализацию функции WinMain, в которой с помощью нескольких строк кода мы даём команду по инициализации движка и его дальнейшему запуску.
Следующий шаг - имплементация функции WinMain, которая является главной функцией в любом Windows-приложении. Напомним, что WinMain - это точка входа в наше приложение.
Функция WinMain имеет ряд параметров, которые ей передаёт ОС MS Windows. Единственный из них, который заслуживает внимания, это HINSTANCE instance, который является дескриптором нашего экземпляра приложения. Передача этого параметра через структуру EngineSetup...
... // Create the engine setup structure. // Создаём экземпляр структуры EngineSetup. EngineSetup setup; setup.instance = instance; setup.name = "Framework Test"; ...
...совсем не обязательна, но, вцелом, считается хорошей идеей и является признаком профессионализма. Именно через это присваивание движок имеет возможность ссылаться на наше приложение.
В струкутуре EngineSetup мы также можем указать имя приложения (точнее, переопределить его; т.к. имя по умолчанию уже указано в Engine.cpp Проекта Engine). Именно оно будет выводится на тайтлбаре, когда приложение будет запущено в оконном режиме (т.е. не развёрнуто во весь экран).
Следующий шаг - создать экземпляр (инстанс) класса Engine и передать в него созданную чуть выше структуру EngineSetup. Здесь вызывается конструктор класса Engine, который присваивает глобальному указателю g_engine адрес в памяти, где хранится экземпляр класса Engine.
На последнем этапе вызывется функция Run(), которая вводит движок в игровой цикл (game loop), непрекращающийся до момента выхода из приложения. Кстати, на данный момент у нас не созданы методы выхода из нашего тестового приложения. Поэтому, для закрытия окна приложения, которое мы создадим через несколько минут, используй сочетание клавиш Alt+F4 или вызывай менеджер задач Windows (Ctrl+Alt+Delete).
Готовим Проект Test к компиляции
Несмотря на то, что мы больше не будем добавлять в Проект Test никаких других файлов с исходным кодом, для его успешной компиляции в него необходимо добавить библиотеку Engine.lib (ту самую, что была сгенерирована при компиляции Проекта Engine). Она необходима для правильного импортирования пространства имён (в частности, глобального указателя g_engine). Именно поэтому в директиве #include мы указываем действительный путь к заголовочному файлу Engine.h Проекта Engine.Для добавления библиотеки Engine.lib в Проект Test :
- В Обозревателе решений щёлкни правой кнопкой мыши по названию Проекта Test.
- Во всплывающем контекстном меню выбираем: Добавить->Существующий элемент... (Add->Existing Item...)
- В появившемся окне выбираем файл Engine.lib из каталога Debug решения GameProject01 и жмём "Добавить".
Добавленный файл появится в Обозревателе решений, чуть ниже всех фильтров.
Но и это ещё не всё. При разработке движка мы использовали хитрую функцию GetTime() для правильной работы которой требуется "принудительно" подключить к Проекту библиотеку winmm.lib, хранящуюся в недрах MS Visual C++. Но об этом читай ниже.
Выбираем многобайтовую кодировку
Примечание
В MS Visual C++ 2010 в настройках по умолчанию стоит набор (кодировка) символов UNICODE. В MS Visual C++ 6.0 - напротив, по умолчанию стоит кодировка ANSI (многобайтовая). Данная настройка сильно влияет на типы используемых переменных, что приводит к заметным различиям в исходном коде.
Несмотря на то, что во всех случаях рекомендуется использовать кодировку UNICODE, поддерживаемую во всех современных ОС семейства MS Windows (начиная с Win 2000/XP), большинство книг по программированию игр на классическом C++ придерживаются именно многобайтовой кодировки. Чтобы сильно не переделывать исходные коды под UNICODE, данный Проект мы настроим под многобайтовую кодировку.
Чтобы сильно не переделывать исходные коды под UNICODE, все наши игровые Проекты мы настроим под многобайтовую кодировку. Для этого...
- Убедись, что MSVC++2010 запущена и в ней открыт наш текущий Проект Test.
- В Обозревателе решений щёлкаем правой кнопкой мыши по названию Проекта Test.
- Во всплывающем контекстном меню выбираем "Свойства".
- В появившемся окне установки свойств Проекта жмём Свойства конфигурации->Общие, в правой части в строке "Набор символов" выставляем значение "Использовать многобайтовую кодировку".
- Жмём ОК.
- Сохрани Решение (Файл->Сохранить все)
Отключаем инкрементную компоновку (incremental linking)
Инкрементная компоновка призвана сократить время компилирования. Но на деле её присутствие часто вызывает ошибки вроде этой:Error LNK1123: сбой при преобразовании в COFF: файл недопустим или поврежден
Ошибка LINK : fatal error LNK1123: failure during conversion to COFF: file invalid or corrupt
В MS Visual C++ 2010 даже компиляция консольных приложений нередко завершается неудачей, а вместо исполняемого файла программист видит сообщение:
LINK : fatal error LNK1123: failure during conversion to COFF: file invalid or corrupt.
ПРИЧИНА: MS Visual С++ 2010 "не нравится" версия .NET Framework, установленная в операционной системе. В общих чертах, MS Visual С++ 2010 спрограммирована для работы под управлением .NET Framework 4.0 и сильно к нему привязана. Если точнее, к нему сильно привязана система инкрементной компоновки приложений (incremental linking), которая по умолчанию включена для всех создаваемых проектов.
Во время установки MS Visual C++ 2010 пытается установить свой "родной" .NET Framework 4.0, проверяя версию этой программной платформы, установленную в ОС на данный момент. Если версия .NET Framework ниже 4.0, то она обновляется до 4.0 и всё прекрасно компилируется. Если версия .NET Framework выше 4.0, то всё оставляется как есть: IDE успешно завершает установку, но при компиляции ВСЕХ приложений выскакивает данная ошибка. Более того, ошибка была замечена даже при наличии в системе .NET Framework версии 4.0, но отличающейся от "родной" припиской вроде "Beta" или "Release Candidate".
ВАРИАНТЫ РЕШЕНИЙ:
1. Отключить инкрементную линковку в опциях Проекта.
В главном меню MSVC++2010 выбираем: Проект->Свойства->Свойства конфигурации->Компоновщик(Linker)->Включить инкрементное построение (Incremental Linking). Данный пункт по умолчанию включен для всех новых проектов. Выставляем его в Нет (No). И жмём OK. Инкрементное построение заметно сокращает время компилирования больших проектов. Но в нашем случае его отсутствие некритично.
2. Удалить (переместить в другое место) утилиту cvtres.exe из каталога bin установленной MS Visual C++ 2010.
В нашем случае (Win7 x64) полный путь до данного файла такой: C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\bin\cvtres.exe . Официальное название данного приложения - Microsoft® Resource File To COFF Object Conversion Utility (утилита конвертации файлов двоичных ресурсов в Component Object File Format). Опытным путём установлено, что при линковке IDE "спотыкается" именно об него.
3. Удалить из системы все версии .NET Framework (включая языковые пакеты и всякие профайлеры, если есть) и саму MS Visual C++ 2010.
Всё вышеперечисленное можно без труда найти в меню "Программы и компоненты" (MS Windows Vista/7/8). Затем заново установить MS Visual C++ 2010. При этом автоматом установится .NET Framework 4.0, идущий с ней в наборе.
Третий пункт - самый долгий. На деле почти всегда хватает выполнения первых двух. Данным вопросом озадачивались ребята здесь: https://www.cyberforum.ru/cpp-beginners/thread637174.html?ysclid=l3akpmanrq. После этого линковка (=компоновка) проходит идеально. Подобные "костыли" в IDE от Майков - не редкость. Можно предположить, что команда с головой ударилась в тестирование .NET-возможностей MSVC++2010, совсем забыв о Win32-направлении (либо признав его бесперспективным).
Отключим инкрементную компоновку в свойствах открытого Проекта. Для MS Visual C++ 2010 порядок следующий:
- Убедись, что MSVC++2010 запущена и в ней открыт Проект, с которым работаешь.
- В Обозревателе решений щёлкаем правой кнопкой мыши по названию Проекта.
- Во всплывающем контекстном меню выбираем "Свойства".
- В появившемся окне установки свойств Проекта жмём Свойства конфигурации -> Компоновщик -> Общие (Configuration Properties -> Linker -> General), в правой части в строке "Включить инкрементную компоновку" ставим значение Нет (/INCREMENTAL:NO).
- Жмём ОК.
Удаляем файл cvtres.exe
В нашем случае (Win7 x64) полный путь до данного файла такой: C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\bin\cvtres.exeВ Win32-кодинге он особо ни на что не влияет. Зато без него линковка идёт как по маслу.
Отключаем использование компоновщиком библиотеки libci.dll
Да, даже на данном этапе компиляция Проекта выдаст ошибку. Библиотека libci.dll использовалась в VisualStudio когда-то очень давно, и в современных версях IDE её нет. Тем не менее компоновщик почти всегда вызывает её при компиляции, ругаясь на её отсутствие. Самый простой способ это исправить - запретить использовать libci.dll по умолчанию.ОК, начнём.
- Убедись, что MSVC++2010 запущена и в ней открыт Проект, с которым работаешь в данный момент.
- В Главном меню MS Visual C++ 2010 выбираем Проект -> Свойства (Project -> Properties).
- В появившемся окне установки свойств Проекта последовательно щёлкаем по раскрывающимся ветвям иерархического дерева: Свойства конфигурации -> Компоновщик -> Командная строка (Configuration Properties -> Linker -> Command Promt).
- Пишем в него строку: /NODEFAULTLIB:libci
- Жмём ОК.
- Сохрани Решение (Файл->Сохранить все).
Указываем пути к DirectX SDK 9
Если попытаться скомпилировать Проект Test в таком виде, то ничего не выйдет.В Engine.h (Проект Engine) можно увидеть директиву включения (#include) заголовочных файлов:
... //----------------- // DirectX Includes //----------------- #include <d3dx9.h> #include <dinput.h> ...
На данном этапе MSVC++2010 ничего не знает об их местоположении. В статье MS Visual Cpp 2010 Express. Установка и указание путей к DirectX SDK мы указывали пути к DirectX SDK (версии 9 и выше). Здесь всё делается аналогично. Начнём.
- Убедись, что MSVC++2010 запущена и в ней открыт наш текущее Решение GameProject01 с двумя Проектами в нём (Engine и Test).
- Убедись, что DirectX SDK 9 установлен на компьютере и ты уверенно можешь назвать полный путь к его каталогу.
- Жмём правой кнопкой мыши по названию Проекта Test. Во всплывающем меню выбираем пункт "Свойства".
Или в Главном меню выбираем Проект->Свойства. Или нажимаем Alt+F7.
В появившемся меню свойств проекта выбираем Свойства конфигурации -> Каталоги VC++. В правой части этой страницы расположены пути ко всевозможным каталогам. Здесь нас интересуют только 2 строки: Каталоги включения и Каталоги библиотек.
Указываем каталог включений (include) DirectX SDK 9
- В меню свойств Проекта щёлкаем левой кнопкой мыши по пункту Каталоги включения. В правой части этой строки видим кнопку с чёрным треугольником, указывающим на наличие выпадающего меню. Нажимаем на неё -> выбираем "Изменить..."
В появившемся меню "Каталоги включения" жмём кнопку "Создать строку" (с жёлтой папкой) и указываем полный путь к заголовочным файлам DirectX SDK 9 (include). В нашем случае это C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include. Можно просто выбрать каталог из дерева каталогов, нажав кнопку с троеточием, расположенную справа от строки ввода.
- Жмём "ОК".
Указываем каталог библиотек (lib) DirectX SDK 9
- В меню свойств Проекта щёлкаем левой кнопкой мыши по пункту Каталоги библиотек. В правой части этой строки видим кнопку с чёрным треугольником, указывающим на наличие выпадающего меню. Нажимаем на неё -> выбираем "Изменить..."
- В появившемся меню "Каталоги библиотек" жмём кнопку "Создать строку" (с жёлтой папкой) и указываем полный путь к 32-разрядным версиям файлов библиотек DirectX SDK 9 (lib). В нашем случае это C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x86. Можно просто выбрать каталог из дерева каталогов, нажав кнопку с троеточием, расположенную справа от строки ввода.
- Жмём "ОК".
- На Странице свойств тоже жмём "ОК".
- Сохрани Решение (File -> Save All).
Указываем пути к Windows SDK
Помимо указания путей к заголовкам (include) и библиотекам (lib) DirectX SDK, для любого DirectX-Проекта также необходимо указать пути к заголовкам (include) и библиотекам (lib) Windows SDK. Самое смешное, что в MS Visual C++ 2010 эти пути указываются по умолчанию для каждого создаваемого Проекта. В этом нетрудно убедиться, если ещё раз открыть Проект -> Свойства -> Свойства конфигурации - >Каталоги VC++ -> Каталоги включения -> Изменить. В окне "Каталоги включения" в нижней (недоступной для редактирования) части видим список "Унаследованные значения", где в третьей строке стоит значение:$(WindowsSdkDir)include
В результате видим, что добавленные пути к DirectX SDK (в обоих окнах: include и lib) расположены вверху списка, а пути к Windows SDK - в недоступной области, на несколько строк ниже.
Но! Заголовочным файлам DirectX SDK "жизненно важно", чтобы они включались после включений заголовков Windows SDK.
Важно!
Каталоги, пути к которым указаны в окнах "Каталоги включения" и "Каталоги библиотек" при компиляции считываются один за другим по списку сверху вниз. Поэтому для корректного указания путей надо разместить пути к Windows SDK выше, а к DirectX SDK - ниже по списку (чтобы они считывались последними).
В данной ситуации мы не можем поднять пути к Windows SDK, прописанные по умолчанию при создании Проекта, т.к. они расположены в специальной нередактируемой области (ограничение бесплатной версии MSVC++2010 Express). Но можем схитрить и добавить ещё раз пути к тем же самым каталогам Windows SDK, подняв эти строки выше строк DirectX SDK.
Выше мы указывали пути к DirectX SDK. Для путей к Windows SDK это делается аналогично. Начнём.
- Убедись, что MSVC++2010 запущена и в ней открыт Проект, с которым работаешь в данный момент.
- Убедись, что Windows SDK (в нашем случае версия 7) установлен на компьютере и ты уверенно можешь назвать полный путь к его каталогу.
- Жмём правой кнопкой мыши по названию Проекта. Во всплывающем меню выбираем пункт "Свойства".
Или в Главном меню выбираем Проект->Свойства. Или нажимаем Alt+F7.
В появившемся меню свойств проекта выбираем Свойства конфигурации -> Каталоги VC++ . В правой части этой страницы расположены пути ко всевозможным каталогам. Здесь нас, как и в прошлый раз, интересуют только 2 строки: Каталоги включения и Каталоги библиотек.
Указываем каталог включений (include) Windows SDK
- В меню свойств Проекта щёлкаем левой кнопкой мыши по пункту Каталоги включения. В правой части этой строки видим кнопку с чёрным треугольником, указывающим на наличие выпадающего меню. Нажимаем на неё -> выбираем "Изменить..."
В появившемся меню "Каталоги включения" жмём кнопку "Создать строку" (с жёлтой папкой) и указываем полный путь к заголовочным (include) файлам Windows SDK. В нашем случае (Win7 x64) это C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Include. Можно просто выбрать каталог из дерева каталогов, нажав кнопку с троеточием, расположенную справа от строки ввода.
- Меняй порядок считывания каталогов включений с помощью кнопок с чёрными стрелками в верхней части окна "Каталоги вложений".
- Жмём "ОК".
Указываем каталог библиотек (lib) Windows SDK
- В меню свойств Проекта щёлкаем левой кнопкой мыши по пункту Каталоги библиотек. В правой части этой строки видим кнопку с чёрным треугольником, указывающим на наличие выпадающего меню. Нажимаем на неё -> выбираем "Изменить..."
- В появившемся меню "Каталоги библиотек" жмём кнопку "Создать строку" (с жёлтой папкой) и указываем полный путь к папке с файлами библиотек (lib) Windows SDK. В нашем случае (Win7 x64) это C:\Program Files (x86)\MicrosoftSDKs\Windows\v7.0A\Lib. Можно просто выбрать каталог из дерева каталогов, нажав кнопку с троеточием, расположенную справа от строки ввода.
- Меняй порядок считывания каталогов вложений с помощью кнопок с чёрными стрелками в верхней части окна.
- Жмём "ОК".
- На Странице свойств тоже жмём "ОК".
- Сохрани Решение (File -> Save All). Готово.
Прописываем библиотеки d3d9.lib, d3dx9.lib и WinMM.LIB в окне "Дополнительные зависимости" (Additional dependencies) компоновщика (Linker)
Библиотеки d3d9.lib и d3dx9.lib расположены в папке с установленным DirectX SDK 9 (в нашем случае по пути C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x86), пути к которому мы прописали выше.Библиотека WinMM.lib отвечает за мультимедиа-возможности приложения и расположена в каталоге с установленным Windows SDK (в нашем случае здесь: C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Lib).
Т.к. мы создаём исполняемое приложение (исполняемый .exe-файл), а не библиотеку, то после компиляции полученный объектный модуль сразу линкуется путём вызова компоновщика (=linker). Так вот, этот самый компоновщик по ранее прописанным каталогам данные библиотеки не ищет. Поэтому их необходимо указывать отдельно в окне настроек Проекта, в разделе "Компоновщик". ОК, начинаем.
- Убедись, что MSVC++2010 запущена и в ней открыт наш текущий Проект.
- В Главном меню MS Visual C++ 2010 выбираем Проект -> Свойства (Project -> Properties).
- В появившемся окне установки свойств Проекта последовательно щёлкаем по раскрывающимся ветвям иерархического дерева: Свойства конфигурации -> Компоновщик -> Ввод (Configuration Properties -> Linker -> Input).
- В правой части, напротив строки "Дополнительные зависимости" жмём кнопку с чёрным треугольником.
- В всплывающем списке жмём "Изменить".
- В появившемся окне "Дополнительные зависимости" в верхнем поле ввода прописываем в столбик (один под другим) имена файлов трёх библиотек:
d3dx9.lib
WinMM.lib
Библиотека Winmm.lib отвечает за мультимедиа-возможности приложения и расположена в каталоге с установленным Windows SDK.
- Жмём ОК, ОК.
- Сохрани Решение (Файл->Сохранить все).
Компилируем Проект Test
Наконец, наш тестовый Проект готов к компиляции.- Щёлкни правой кнопкой мыши (ПКМ) по названию Проекта Test в Обозревателе решений.
- В контекстном меню выбери Перестроить.
Там же расположена статическая библиотека Engine.lib .
Обрати внимание
Если попытаться запустить скомпилированный .exe-файл на компьютере без установленной MSVC++2010, то экзешник (скорее всего) "ругнётся" на отсутствующую библиотеку MSVCR100D.dll. Буква D в её имени означает Debug, т.е. данное приложение скомпилировано с отладочной конфигурацией (профилем), которая выставляется по умолчанию у каждого вновь создаваемого Проекта/Решения. При релизе игры приложение напротив, компилируют с конфигурацией Release (релиз). При этом при создании инсталлятора в дистрибутив с игрой добавляют т.н. набор библиотек времени выполнения (в нашем слчае MS Visual C++ 2010 Runtime Redistributable). Он устанавливается вместе с игрой, т.к. без него игра тупо не стартанёт. Если для Release-профиля такой набор нетрудно нагуглить (например здесь: https://www.mydigitallife.net/visual-c-2010-runtime-redistributable-package-x86-x64-ia64-free-download, 4,8 Мб для 64-разрядной версии ОС), то для запуска Debug-версии на отдельном компе на него потребуется установить целую MSVC++2010. Всё так сложно в том числе с целью не допустить утечек предрелизных разработок с компов игрокодерских компаний. Релиз есть релиз. А с дебаг-версиями, как правило, работают только сами игрокодеры, на своих компах отлавливая ошибки.
Конфигурации Debug и Release легко переключаются на странице свойств открытого Проекта (в MSVC++2010 в главном меню выбираем Проект->Свойства, в верхней части диалога видим всплывающий список "Конфигурация").
- Найди и запусти получившееся приложение.
В данный момент у нас не созданы методы выхода из нашего тестового приложения. Поэтому, для закрытия окна приложения, которое появилось после запуска Test.exe, используй сочетание клавиш Alt+F4 или вызывай менеджер задач Windows (Ctrl+Alt+Delete). В следующей Главе мы как раз и займёмся созданием органов управления нашего приложения, когда будем внедрять в движок систему пользовательского ввода.
Позднее исполняемый файл приложения, как и подобает любой нормальной игре, "обрастёт" каталогами с ресурсами. Но об этом позже.
Исходные коды Решения GameProject01
...(для MS Visual C++ 2010), которое разрабатывали на протяжении Глав 1.1-1.6 данного курса, забираем здесь.В следуюшей главе
В следующей Главе мы оснастим наш движок реальной функциональностью. Мы имплементируем две очень важные формы управления движком. Первая из них позволит нам контролировать процессинг движка, а вторая даст возможность игроку взаимодействовать с приложениями, построенными на нашем движке.Источники
1. Young V. Programming a Multiplayer FPS in DirectX 9.0. - Charles River Media, 2005
ДАЛЕЕ ==> Кодим 3D FPS DX9. 1.7 Добавляем систему стейтов (State system)
Последние изменения страницы Четверг 21 / Июль, 2022 16:40:58 MSK
Последние комментарии wiki