Загрузка...
 
Печать
ИГРОКОДИНГ  »  ИГРОКОДИНГ: Учебный курс  »  Программируем 3D-шутер от первого лица (FPS) (Win32, Cpp, DirectX9)  »  Часть 1. Создание движка
Программируем 3D-шутер от первого лица (FPS) (Win32, C++, DirectX9)


Часть 1. Создание движка


Напомним, что в течение всей первой части курса мы будем создавать игровой движок (от англ "engine" - двигатель, движок), который "физически" будет выглядеть как Проект в MS Visual C++, состоящий из нескольких заголовочных файлов и файлов исходного кода, конечной целью которого станет создание статической библиотеки LIB.

Если ты ещё не до конца понимаешь смысл слова "движок", представь, к примеру, автомобиль. Конструктивно он состоит из кузова, и т.н. "инфраструктуры", закреплённой на нём (двигатель, трансмиссия, тормозная система и т.д.). Ты можешь полностью поменять внешний облик машины, просто заменив кузов, в то время как остальная инфраструктура останется прежней. Тот же принцип применим и к разработке компьютерных игр. Ты можешь взять один игровой движок и создать с его помощью две абсолютно разные игры.

В то же время у всех игровых движков сохраняется одна проблема, которая, впрочем, имеет аналогию и в реальном мире, как в примере с нашим автомобилем. Если ты решишь взять инфраструктуру автомобиля и создать на её основе, например, лодку (заменив кузов), то ничего хорошего из этого, скорее всего, не выйдет. По качеству и эффективности эта лодка будет уступать другим лодкам, чья инфраструктура изначально создавалась для лодок. Эта теория справедлива и для игрокодинга. Очень трудно создать игровой движок, который одинаково хорошо подходил бы для игр всех жанров (First Person Shooter, Real-time Strategy, экшн, адвентюра и др.)
По этой причине большинство игровых движков фокусируются на создание игр одного определённого жанра. Это не значит, что с помощью него не удасться создать игры других жанров. Но каждый движок наилучшим образом подходит для игр именно своего жанра, для которого он и был спроектирован.
Принимая это во внимание, мы сфокусируемся на создании движка для игр одного жанра - 3D First Person Shooter (3D FPS). При этом мы применим ряд свойств, присущих именно 3D FPS.

Преимущество создания максимально специализированного движка в том, что игру на его основе создавать намного легче. Так как большинство задач и свойств, присущих данному жанру, уже включены в движок, а их реализация (в большинстве случаев) полностью автоматизирована.
Недостатком такого подхода является сложность создания игр других жанров. Для этого требуется вносить серьёзные изменения в игровой движок.

Содержание:


ИГРОКОДИНГ  »  ИГРОКОДИНГ: Учебный курс  »  Программируем 3D-шутер от первого лица (FPS) (Win32, Cpp, DirectX9)  »  Часть 1. Создание движка

Contributors to this page: slymentat .
Последнее изменение страницы Среда 18 / Май, 2016 11:15:03 MSK автор slymentat.

Последние комментарии

No records to display

Хостинг