Загрузка...
 
Печать

Anim8or. Моделируем автомобиль и экспортируем в .X-файл

НАЗВАНИЕ ОПИСАНИЕ ЗАГРУЗКА И УСТАНОВКА
Anim8or (Читается "анимэйтор".) Небольшой (5 Мб) бесплатный 3D-редактор от Steven Glanville (NVIDIA). На английском языке. Создаёт 3D-фигуры из стандартных примитивов. Работает в любой ОС семейства MS Windows. Позволяет экспортировать модели в форматы 3DS (устаревший формат файлов моделей 3DS Max версий 1-3), LWO (Lightwave 3D) и OBJ. Берём здесь: https://anim8or.com/index.html(external link). На офсайте программы переходим в раздел DOWNLOAD и скачиваем animv100.zip. Скачанный .zip-архив распаковать в любую папку на жёстком диске и запустить Anim8or.exe .


Содержание

Intro

Сразу скажем, что автомобиль будет очень примитивным и, скорее, игрушечным. Т.е. до лофтинга капота и передних крыльев дело не дойдёт. Цель урока - усвоить основы низкополигонального (low-poly) моделирования, которое применяется в игрокодинге.
Один из абзацев будет посвящён конвертированию модели в .X-формат для последующего использования в DirectX-приложениях.

Установка и обзор программы

Читаем здесь: Anim8or. Уроки

Выбираем Object Mode

  • Стартуй Anim8or, если не сделал этого раньше.

Откроется окно программы с пустым проектом.
Все операции по моделированию выполняются в Object Mode.1 Поэтому выбери его:

  • В главном меню (в верхней части окна программы) выбери: Mode->Object .

При этом по умолчанию устанавливается всего одно окно (вид) проекции (Front Viewport, View), занимающее всю область редактирования. При желании её можно разделить на 4 вида (как в 3DS Max). Для этого в главном меню выбери View->All или жми на клавиатуре кнопки 1, 2, 3, 4 или 5.

  • Выбери желаемую конфигурацию видов проекции (Layout).

Проекции в выбранной конфигурации видов также можно менять, щёлкнув левой кнопкой мыши (ЛКМ) по названию вида (=вьюпорта; размещено в левом верхнем углу вида).

Создаём модель автомобиля

Принцип создания действительно привлекательных мешей заключается в создании примитива и его последующего деления на сегменты для придания нужной формы. Чем больше делений и различных манипуляций ты проделываешь, тем лучше получится конечный результат.

Колёса

Тут ничего хитрого. Создаём цилиндр (cylinder) и, перед тем как его отмасштабировать, делим его на сегменты. На основе одного "прототипа" колеса создадим остальные три путём клонирования.

Начинаем с цилиндра

По умолчанию при запуске Anim8or создаётся пустой (и пока не сохранённый) проект + новый (тоже пустой) объект с именем по умолчанию (object01). Если это не так и в окнах проекций есть объекты, в главном меню выбери File->New.
Изменим имя объекта:

  • Выбери в главном меню Object->Properties.
  • В появившемся диалоговом окне в поле Name введи новое имя Wheel.

Создаём цилиндр:

  • Нажми 4 на клавиатуре для деления окна программы на 4 вьюпорта.

Это поможет разглядеть примитив с разных сторон.

  • На левом тулбаре в группе кнопок Shapes выбери значок цилиндра (Cylinder).
  • Во вьюпорте Front наведи курсор в центр и, зажав ЛКМ, немного отведи в сторону.

Во вьюпорте появится цилиндр произвольного размера.

  • Дважды щёлкни ЛКМ по цилиндру в любом из вьюпортов.

Появится окно редактирования параметров примитива. Отредактируй параметры цилиндра таким образом, чтобы он стал похож на колесо. В нашем случае параметры следующие:
Length: 10; Diameter Start: 20; Diameter End: 20.

  • Жми ОК.

Следующий шаг - отредактировать положение, ориентацию и масштаб будущего колеса, которое с момента своего создания лежит "на боку".

  • Дважды щёлкни ЛКМ по цилиндру в любом из вьюпортов.
  • В окне редактирования в поле Orientation по оси Z выставь значение 90 (градусов).
  • Жми ОК.

Цилиндр повернётся, приняв вертикальное положение относительно координатной плоскости.

Закрыть
noteСовет

Если с первого раза не получилось и навыделял лишнего, отожми все кнопки и начни выделять заново. Если непреднамеренно сместил грани, то жми Ctrl+Z на клавиатуре для отмены последнего действия.

  • Сохрани проект в любую папку на жёстком диске (File->Save As ...).

Задай произвольное имя файла (например Car01). Формат файла оставь по умолчанию (*.an8).

Конвертируем примитив Cylinder в редактируемый меш

  • Щёлкни ЛКМ по цилиндру в любом вьюпорте, сделав объект активным.
  • В главном меню выбери Build->Convert to Mesh.

Сперва покажется, что ничего не изменилось. Но теперь наш примитив обрёл статус редактируемого меша (editable mesh).

Делим меш на сегменты

Разделим меш на сегменты.

  • В главном меню выбери Build->Smooth Object...
  • В появившемся окне Smooth Parameters в строке редактирования Tension (англ. "натяжение") выставь значение 1.
  • Жми ОК.

Данный параметр сегментирует меш в заданных пределах. Чем выше значение, тем больше сегментов.
Чтобы увидеть рёбра (edges) сегментов поверх меша:

  • Щёлкни в любом месте вьюпорта Perspective для его активизации.
  • На верхнем тулбаре выбери режим отображения Flat Shaded или в главном меню View->Flat.

Разделим меш на сегменты ещё раз для добавления полигонов к окружностям и придания им большей округлости.

  • Щёлкни ЛКМ по цилиндру в любом вьюпорте, сделав объект активным.
  • В главном меню выбери Build->Smooth Object...
  • В появившемся окне Smooth Parameters в строке редактирования Tension (англ. "натяжение") выставь значение 0.1.
  • Жми ОК.

Чтобы лучше рассмотреть меш...

  • Активируй щелчком ЛКМ вьюпорт Perspective и нажми 1 на клавиатуре.
  • На верхнем тулбаре жми кнопку со значком окружности и 4-мя квадратами для включения режима Arc Rotate или жми Ctrl+R на клавиатуре.

Теперь, зажав ЛКМ над любым вьюпортом и перемещая мышь, можно покрутить виртуальную камеру вокруг меша колеса. При этом сам объект останется на месте.

Закрыть
noteСовет

На левом тулбаре в группе Axis по умолчанию активны 3 кнопки X, Y и Z, позволяющие свободное перемещение элементов по всем трём осям. Иногда это неудобно и перемещение ограничивают по одной или двум осям (чтобы по третьей не происходило смещения). Активируя/деактивируя каждую из кнопок осей ты разрешаешь либо запрещаешь перемещение элементов объекта по определённым осям.

  • Сохрани проект (File->Save).

Создаём материалы

Для модели колеса мы создадим 2 материала. Один для шины колеса (tire), один - для колёсного диска (rim).

  • На верхнем тулбаре жми кнопку со значком с 4-мя кружками (Materials) или выбери в главном меню Options->Materials или нажми Ctrl+M (англ.) на клавиатуре.

Создадим материал для шины колеса.
Появится панель материалов. Пока она пуста.

  • Двойной щелчок ЛКМ по надписи New на панели материалов.

Появится окно редактора материалов (Material Editor).

  • В поле Name введи TIRE (англ. "шина").
  • Напротив строки Ambient (цвет рассеянного света) щёлкни ЛКМ по серому прямоугольнику.

В нижней части редактора материалов расположен мастер выбора цвета (цветовая палитра; Color Picker).

  • Перемещая ползунки Color Picker-а выбери тёмно-серый цвета.

Выбранный цвет установится у прямоугольника с образцом в строке Ambient.

  • Жми ОК.

Созданный материал добавится в список материалов.
Создадим материал для колёсного диска (rim).

  • Двойной щелчок ЛКМ по надписи New на панели материалов.

Появится окно редактора материалов (Material Editor).

  • В поле Name введи CHROME (англ. "хром").

По умолчанию выбран светло-серый цвет.

  • В поле Specular установи значение 0.7 .
  • В поле Emissive установи значение 0.2 .
  • Жми ОК.

Созданный материал добавится в список материалов. Самое ценное в материалах Anim8or это то, что однажды созданный и применённый материал можно позднее изменять. При этом изменённый материал тут же обновится на всех объектах/гранях, где он был ранее применён.

Закрыть
noteПримечание

Anim8or также позволяет создавать и применять различные материалы к любой из отдельных граней (face) меша.

  • Сохрани проект (File->Save).

Рис.1 Anim8or. Выделяем отдельные грани для применения материала
Рис.1 Anim8or. Выделяем отдельные грани для применения материала

Применяем материалы к выбранным граням

Сперва применим материал TIRE ко всей шине. Желательно чтобы был выбран режим отрисовки Flat Shaded (Ctrl+F).

  • Убедись, что Anim8or переведён в режим Object (Mode->Object).
  • На левом тулбаре в группе кнопок Mode щёлкни ЛКМ по значку с тремя квадратами (Object/Point).

Теперь нам доступны для редактирования отдельные вершины (vertices), рёбра (edges) и грани (faces) меша.
На левом тулбаре в группе Component представлены 5 кнопок:

    • Выбор элемента для редактирования (вершина, ребро, грань);
    • Выбор на лицевой (Front) или обратной (Back, скрытой от наблюдателя) стороне меша.
  • На левом тулбаре в группе Component жми кнопку с треугольником (Face Select).

Теперь можно выбирать грани для редактирования.

  • На левом тулбаре в группе Tools жми кнопку с пунктирной рамкой.

Активируется режим выбора элементов меша путём обведения в рамку.

  • Во вьюпорте Front, зажав ЛКМ, обведи рамкой меш так, чтобы оказались выделены все его грани.

Они окрасятся в (условный) жёлтый цвет.

  • На панели редактора материалов выбери материал TIRE и нажми кнопку Apply, что также расположена в редакторе материалов, чуть повыше списка материалов.
  • Деактивируй выбор граней, нажав ЛКМ на любом пустом участке вьюпорта.

Шина целиком окрасится в тёмно-серый цвет.
Применим материал CHROME к области (=группе граней) колёсного диска.

  • На левом тулбаре в группе Tools жми кнопку со стрелкой (Select).

Активируется режим точечного выбора элементов меша путём щелчка по ним ЛКМ.

  • Активируй вьюпорт Right и увеличь сцену (при необходимости), вращая колесо мыши.

Во вьюпорте Right видим меш колеса, повёрнутый к камере лицевой окружностью.

  • Наведи курсор на любой из внутренних сегментов окружности меша.
  • Зажав Ctrl на клавиатуре и ЛКМ, последовательно наведи курсор на каждый сегмент внутренней части окружности.

При этом выбранные сегменты выделятся (условным) жёлтым цветом (см. Рис.1).

Закрыть
noteСовет

Если с первого раза не получилось и навыделял лишнего, отожми все кнопки и начни выделять заново. Если непреднамеренно сместил грани, то жми Ctrl+Z на клавиатуре для отмены последнего действия.

  • На панели редактора материалов выбери материал CHROME и нажми кнопку Apply, что также расположена в редакторе материалов, чуть повыше списка материалов.
  • Деактивируй выбор граней, нажав ЛКМ на любом пустом участке вьюпорта.

Середина окружности шины окрасится в серый цвет. При этом на хромированный наш диск не особо похож. Но для наших учебных целях это неважно, т.к. хромирование материала игровой движок производит сам, по своим собственным алгоритмам. Подразумевается, что хром на дисках всё-таки есть.

  • Сохрани проект (File->Save).

Кузов (Frame)

Если справился с созданием колеса, то с кузовом проблем вообще не возникнет. Для кузова создадим отдельный новый объект Frame. Все созданные объекты сохраняем в одном файле проекта Car01.

  • В главном меню выбери Object->New.
  • В появившемся диалоговом окне в поле Name введи Frame.
  • Жми ОК.

Anim8or очистит вьюпорты, подготовив сцену для нового объекта.

Закрыть
noteСовет

Переключаться между разными объектами можно через раздел Object главного меню или клавишами Shift+Вверх/Shift+Вниз на клавиатуре.

Масштабированием рамы относительно колёс займёмся позже.

Создаём кузов из куба (Cube)

Все действия по-прежнему выполняются в режиме Object (Mode->Object).

  • Нажми 4 на клавиатуре для деления окна программы на 4 вьюпорта.

Это поможет разглядеть примитив с разных сторон.

  • На левом тулбаре в группе кнопок Shapes щелкни по кнопке со значком сегментированного куба (Cube).
  • Во вьюпорте Top наведи курсор в центр и, зажав ЛКМ, немного отведи в сторону.

Во вьюпортах появится куб произвольного размера.
Чтобы увидеть рёбра будущего меша:

  • На верхнем тулбаре выбери режим отображения Flat Shaded или в главном меню View->Flat (Ctrl+F).

Конвертируем примитив Cube в редактируемый меш

  • Щёлкни ЛКМ по кубу в любом вьюпорте, сделав объект активным.
  • В главном меню выбери Build->Convert to Mesh.

Сперва покажется, что ничего не изменилось. Но теперь наш примитив обрёл статус редактируемого меша (editable mesh) и мы можем работать с его отдельными элементами (вершины, рёбра, грани).

Придаём кубу форму прямоугольника

  • На левом тулбаре в группе кнопок Mode щёлкни по кнопке с тремя квадратами (Object/Point Edit).

Так мы перешли в подрежим редактирования отдельных элементов.

  • На левом тулбаре в группе кнопок Component щёлкни по кнопке с треугольником (Face Select).

Включён выбор граней (faces).

  • На левом тулбаре в группе кнопок Tools должна быть активна кнопка со стрелкой (Select).

На левом тулбаре в группе Axis по умолчанию активны 3 кнопки X, Y и Z, позволяющие свободное перемещение элементов по всем трём осям. Иногда это неудобно и перемещение ограничивают по одной или двум осям (чтобы по третьей не происходило смещения). Активируя/деактивируя каждую из кнопок осей ты разрешаешь либо запрещаешь перемещение элементов объекта по определённым осям. Сейчас нам надо сплющить (=уменьшить высоту) куб, чтобы получился прямоугольник. Для этого...

  • На левом тулбаре в группе кнопок Axis жми Z.
  • Во вьюпорте Top ЛКМ выбери грань квадратной формы, повёрнутой к камере лицевой поверхностью.

Она окрасится в жёлтый цвет.

  • На левом тулбаре в группе кнопок Tools выбери кнопку с перекрещенными стрелками (Move).
  • В зоне вьюпорта Top, зажав правую кнопку мыши (ПКМ), перемести мышь вверх.
  • Отследи изменение формы куба во вьюпорте Perspective (при необходимости сделай вид с 4-мя вьюпортами, нажав 4 на клавиатуре).
Закрыть
noteПримечание

Можно также изменять форму куба через окно ввода параметров. Но для общего развития мы проделали это путём манипуляций с гранями. К слову, в 3DS Max применяется схожий принцип моделирования: создаётся примитив, конвертится в меш и дальше работают с его отдельными элементами (вершины, рёбра, грани).

Закрыть
noteПримечание

Из-за глюка программы при отпускании кнопки мыши элемент просто возвращается в исходное положение. Чтобы справится с этим, изменяй положение элементов небольшими порциями, понемногу.

Закрыть
noteПримечание

Всякий раз после изменения положения граней/вершин необходимо "перестраивать" меш, путём вызова в главном меню команды Build->Join Solids. Это нужно, например, для корректного позиционирования габаритных контейнеров (Bounding boxes) относительно мешей.

  • Выделив меш ЛКМ, выбери в главном меню Build->Join Solids.
  • Сохрани проект (File->Save).

Добавляем второй куб (крыша со стойками)

  • На левом тулбаре в группе кнопок Shapes щелкни по кнопке со значком сегментированного куба (Cube).
  • Во вьюпорте Top наведи курсор в центр и, зажав ЛКМ, немного отведи в сторону.

Во вьюпортах появится ещё один куб произвольного размера.

Конвертируем примитив Cube в редактируемый меш

  • Щёлкни ЛКМ по второму кубу в любом вьюпорте, сделав объект активным.
  • В главном меню выбери Build->Convert to Mesh.

Размещаем второй куб над первым.

  • На левом тулбаре в группе кнопок Mode щёлкни ЛКМ по кнопке со стрелкой (Object/Edit).

Так мы перешли в подрежим работы с объектами сцены.

  • На левом тулбаре в группе кнопок Tools выбери кнопку с перекрещенными стрелками (Move).
  • Перемещай второй куб ЛКМ относительно первого, попеременно выбирая нужные оси на левом тулбаре в группе кнопок Axis.
  • Установи второй куб так, чтобы он возвышадся над первым.
  • При необходимости измени форму второго куба (см. абзац выше "Придаём кубу форму прямоугольника").
  • Выделив меш ЛКМ, выбери в главном меню Build->Join Solids.

Объединяем кубы в группу

  • На левом тулбаре в группе кнопок Mode щёлкни ЛКМ по кнопке со стрелкой (Object/Edit).
  • На левом тулбаре в группе кнопок Tools выбери кнопку с пунктирной рамкой (Drag Select).
  • Удерживая нажатой ЛКМ, выбери рамкой над любым вьюпортом оба куба.
  • В главном меню выбери Build->Group.

Теперь оба куба рассматриваются как единый меш.

  • Сохрани проект (File->Save).
  • При необходимости отцентруй объект во всех видимых вьюпортах, нажав F на клавиатуре.

Создаём материалы для кузова

  • На верхнем тулбаре жми кнопку со значком с 4-мя кружками (Materials) или выбери в главном меню Options->Materials или нажми Ctrl+M (англ.) на клавиатуре.

Появится панель материалов. Пока она пуста. Но если переключиться на объект колеса (Shift + Стрелка вверх/вниз), то ранее созданные материалы шины и диска на месте.

  • Двойной щелчок ЛКМ по надписи New на панели материалов.

Появится окно редактора материалов (Material Editor).

  • В поле Name укажи любое имя или оставь то, что идёт по умолчанию (material01).
  • Напротив строки Ambient (цвет тени) щёлкни ЛКМ по серому прямоугольнику.

В нижней части редактора материалов расположен мастер выбора цвета (цветовая палитра; Color Picker).

  • Перемещая ползунки Color Picker-а выбери любой понравившийся цвет.

Выбранный цвет установится у прямоугольника с образцом в строке Ambient.

  • Жми ОК.

Созданный материал добавится в список материалов.

  • Аналогичным образом создай второй материал произвольного цвета.

Применяем материалы к выбранным граням

Применим первый материал к верхнему прямоугольнику (выбрав нужные грани), а затем к нижнему.

Закрыть
noteПримечание

Желательно чтобы был выбран режим отрисовки Flat Shaded (Ctrl+F).

  • Убедись, что Anim8or переведён в режим Object (Mode->Object).
  • На левом тулбаре в группе кнопок Mode щёлкни ЛКМ по значку с тремя квадратами (Object/Point).

Теперь нам доступны для редактирования отдельные вершины (vertices), рёбра (edges) и грани (faces) меша.
На левом тулбаре в группе Component представлены 5 кнопок:

    • Выбор элемента для редактирования (вершина, ребро, грань);
    • Выбор на лицевой (Front) или обратной (Back, скрытой от наблюдателя) стороне меша.
  • На левом тулбаре в группе Component жми кнопку с треугольником (Face Select).

Теперь можно выбирать грани для редактирования и нанесения материалов.

  • На левом тулбаре в группе Tools жми кнопку с пунктирной рамкой.

Активируется режим выбора элементов меша путём обведения в рамку.

  • Во вьюпорте Front, зажав ЛКМ, обведи рамкой меш так, чтобы оказались выделены все грани верхнего прямоугольника кузова (крыша со стойками).

Они окрасятся в (условный) жёлтый цвет.

  • На панели редактора материалов выбери любой из двух созданных ранее материалов и нажми кнопку Apply, что также расположена в редакторе материалов, чуть повыше списка материалов.
  • Деактивируй выбор граней, нажав ЛКМ на любом пустом участке вьюпорта.

Верхняя часть кузова окрасится в выбранный материал.

  • Аналогичным образом нанеси материал на нижний прямоугольник кузова.
Закрыть
noteСовет

Если с первого раза не получилось и навыделял лишнего, отожми все кнопки и начни выделять заново. Если непреднамеренно сместил грани, то жми Ctrl+Z на клавиатуре для отмены последнего действия.

  • Сохрани проект (File->Save).

Окна автомобиля

Переднее (ветровое стекло) и заднее окна будут (в нашем случае) одинаковы. Боковые окна тоже будут одинаковы у переднего и заднего ряда дверей. Сделаем их з уменьшеных копий ветрового стекла.
При создании ветрового стекла мы просто создадим прямоугольник (примитив Cube) светло-серого цвета, который затем растянем, сделаем очень тонким и наложим на грань кузова. При этом для окон мы создадим отдельные объекты, которые затем будем собирать в режиме Scene Editor (колёса + кузов + окна).
Таким образом все окна разместятся в двух объектах:

  • Окно ветровое/заднее;
  • Окна боковые (пара левых/правых).

Создаём объект окна ветрового/заднего

Для ветрового и заднего окон создадим отдельный новый объект WindowFR. Все созданные объекты сохраняем в одном файле проекта Car01.

  • В главном меню выбери Object->New.
  • В появившемся диалоговом окне в поле Name введи WindowFR.
  • Жми ОК.

Anim8or очистит вьюпорты, подготовив сцену для нового объекта.

Закрыть
noteСовет

Переключаться между разными объектами можно через раздел Object главного меню или клавишами Shift+Вверх/Shift+Вниз на клавиатуре.

Масштабированием окон относительно кузова займёмся позже.

Создаём ветровое/заднее стекло из куба (Cube)

Закрыть
noteПримечание

Данный способ не является единственно правильным. Есть также несколько других.

Все действия по-прежнему выполняются в режиме Object (Mode->Object).

  • Нажми 4 на клавиатуре для деления окна программы на 4 вьюпорта.

Это поможет разглядеть примитив с разных сторон.

  • На левом тулбаре в группе кнопок Mode щёлкни ЛКМ по кнопке со стрелкой (Object/Edit).

Так мы перешли в подрежим работы с объектами сцены.

  • На левом тулбаре в группе кнопок Shapes щелкни по кнопке со значком сегментированного куба (Cube).
  • Во вьюпорте Top наведи курсор в центр и, зажав ЛКМ, немного отведи в сторону.

Во вьюпортах появится куб произвольного размера.
Чтобы увидеть рёбра будущего меша:

  • На верхнем тулбаре выбери режим отображения Flat Shaded или в главном меню View->Flat (Ctrl+F).

Придаём кубу форму стекла

  • В любом вьюпорте дважды щёлкни ЛКМ по созданному кубу для вызова меню ввода параметров объекта.
  • В появившемся диалоговом окне Cube Editor в разделе Size укажи следующие размеры будушего стекла:

X = 2
Y = 60
Z = 120

  • Жми ОК.

Куб превратится в очень тонкий прямоугольник, напоминающий стекло.

  • Сохрани проект (File->Save).

Рис.2 Anim8or. Создаём боковые окна автомобиля
Рис.2 Anim8or. Создаём боковые окна автомобиля

Создаём объект с левым и правым боковыми окнами через копирование ветрового/заднего стекла

Напомним, что левые окна ничем не отличаются от правых. Поэтому для них будет создан только 1 объект.

  • Выдели (выбери) одним щелчком ЛКМ объект стекла, ветрового/заднего созданный в абзаце выше.
  • Скопируй объект в буфер обмена, выбрав в главном меню Edit->Copy.
  • В главном меню выбери Object->New.
  • В появившемся диалоговом окне в поле Name введи WindowSideLR.
  • Жми ОК.
  • Вставь из буфера обмена созданный ранее видоизменённый куб, выбрав в главном меню Edit->Paste.

Объект окна появится во вьюпортах.
Т.к. наш авто - четырёхместный седан, то и боковых окон должно быть 4: два слева и два справа. Между стеклом переднего ряда и заднего должно быть небольшое расстояние (под стойку крыши).
Уменьшим вдвое длину бокового окна:

  • В любом вьюпорте дважды щёлкни ЛКМ по созданному кубу для вызова меню ввода параметров объекта.
  • В появившемся диалоговом окне Cube Editor в разделе Size укажи следующие размеры стекла:

X = 2
Y = 60
Z = 75

  • Жми ОК.

Длина стекла уменьшится. Надо доставить второе такое же правее (или левее) от исходного.

  • Выдели (выбери) одним щелчком ЛКМ объект стекла в любом вьюпорте.
  • Скопируй объект в буфер обмена, выбрав в главном меню Edit->Copy.
  • Вставь из буфера обмена созданный ранее видоизменённый куб, выбрав в главном меню Edit->Paste.

На первый взгляд картина во вьюпортах никак не изменится. На деле второй куб добавился, но оказался полностью перекрыт первым.
Чтобы их грамотно спозиционировать:

  • На левом тулбаре в группе кнопок Mode щёлкни ЛКМ по кнопке со стрелкой (Object/Edit).
  • На левом тулбаре в группе кнопок Tools выбери кнопку с перекрещенными стрелками (Move).
  • Во вьюпорте Right подцепи, зажав ЛКМ, куб и перемести чуть правее (или левее; см. Рис.2).
  • При необходимости в окне ввода параметров в разделе Location введи в среднее поле (ось Y) значение 0 для каждого из стёкол.

Это нужно, чтобы расположить их на одном горизонтальном уровне.

  • Сохрани проект (File->Save).

Фары (Headlights)

Конечно, можно создать и другие детали кузова, которые придали бы нашему автомобилю бОльшую реалистичность. Но в данном уроке мы ограничимся лишь фарами (headlights) и задними фонарями (taillights). Начнём с фар.
Левая и правая передние фары будут одинаковы.
При создании фары мы просто создадим прямоугольник (примитив Cube), который затем модифицируем (дважды выставив параметр Tension=0.25).

Создаём объект фары

Для ветрового и заднего окон создадим отдельный новый объект Headlight. Все созданные объекты сохраняем в одном файле проекта Car01.

  • В главном меню выбери Object->New.
  • В появившемся диалоговом окне в поле Name введи Headlight.
  • Жми ОК.

Anim8or очистит вьюпорты, подготовив сцену для нового объекта.

Закрыть
noteСовет

Переключаться между разными объектами можно через раздел Object главного меню или клавишами Shift+Вверх/Shift+Вниз на клавиатуре. Имя активного объекта указано на статусбаре в парвом нижнем углу окна программы.

Масштабированием фар относительно кузова займёмся позже.

Создаём фару из куба (Cube)

Закрыть
noteПримечание

Данный способ не является единственно правильным. Есть также несколько других.

Все действия по-прежнему выполняются в режиме Object (Mode->Object).

  • Нажми 4 на клавиатуре для деления окна программы на 4 вьюпорта.

Это поможет разглядеть примитив с разных сторон.

  • На левом тулбаре в группе кнопок Mode щёлкни ЛКМ по кнопке со стрелкой (Object/Edit).

Так мы перешли в подрежим работы с объектами сцены.

  • На левом тулбаре в группе кнопок Shapes щелкни по кнопке со значком сегментированного куба (Cube).
  • Во вьюпорте Top наведи курсор в центр и, зажав ЛКМ, немного отведи в сторону.

Во вьюпортах появится куб произвольного размера.
Чтобы увидеть рёбра будущего меша:

  • На верхнем тулбаре выбери режим отображения Flat Shaded или в главном меню View->Flat (Ctrl+F).

Придаём кубу форму фары

Фары бывают разные. В нашем случае фара будет квадратом со скруглёнными углами.
Сначала придадим фаре форму плоского прямоугольника, с одинаковой длиной и шириной.

  • В любом вьюпорте дважды щёлкни ЛКМ по созданному кубу для вызова меню ввода параметров объекта.
  • В появившемся диалоговом окне Cube Editor в разделе Size укажи следующие размеры будушего стекла:

X = 50
Y = 50
Z = 5

  • Жми ОК.

Куб превратится в очень тонкий прямоугольник, напоминающий стекло фары.

Конвертируем примитив Cube в редактируемый меш

  • Щёлкни ЛКМ по будущей фаре в любом вьюпорте, сделав объект активным.
  • В главном меню выбери Build->Convert to Mesh.

Скруглим углы фары

  • В главном меню выбери Build->Smooth Object...
  • В появившемся диалоговом окне Smooth Parameters в строке Tension введи значение 0.25.
  • Жми ОК.

Объект всё ещё не очень похож на фару.
Модифицируем объект ещё раз:

  • В главном меню выбери Build->Smooth Object...
  • В появившемся диалоговом окне Smooth Parameters в строке Tension введи значение 0.25.
  • Жми ОК.

Так уже лучше.

  • Сохрани проект (File->Save).

Создаём материал для фары

Для создания эффекта светящейся фары в идеале можно приделать к ней светящийся конус, изображающий пучок света. Но в данном уроке мы поступим проще. Просто создадим для фары материал, с заданным параметром Emissive (исходящий свет).

  • На верхнем тулбаре жми кнопку со значком с 4-мя кружками (Materials) или выбери в главном меню Options->Materials или нажми Ctrl+M (англ.) на клавиатуре.

Появится панель материалов. Пока она пуста. Но если переключиться на другие объекты (Shift + Стрелка вверх/вниз), то увидим, что созданные ранее материалы шины и диска на месте.

  • Двойной щелчок ЛКМ по надписи New на панели материалов.

Появится окно редактора материалов (Material Editor).

  • В поле Name укажи любое имя или оставь то, что идёт по умолчанию (material01).
  • Напротив строки Diffuse (цвет рассеянного света) щёлкни ЛКМ по серому прямоугольнику.

В нижней части редактора материалов расположен мастер выбора цвета (цветовая палитра; Color Picker).

  • Перемещая ползунки Color Picker-а выбери белый цвет.

Выбранный цвет установится у прямоугольника с образцом в строке Diffuse.

  • Напротив строки Emissive (цвет излучаемого света) щёлкни ЛКМ по серому прямоугольнику.

В нижней части редактора материалов расположен мастер выбора цвета (цветовая палитра; Color Picker).

  • Перемещая ползунки Color Picker-а выбери светло-жёлтый цвет.

Выбранный цвет установится у прямоугольника с образцом в строке Emissive.

  • В окне ввода значения интенсивности для Emissive введи значение 0.3
  • Жми ОК.

Созданный материал добавится в список материалов.

Применяем материал к объекту фара

Закрыть
noteПримечание

Желательно чтобы был выбран режим отрисовки Flat Shaded (Ctrl+F).

  • Убедись, что Anim8or переведён в режим Object (Mode->Object).
  • На левом тулбаре в группе кнопок Mode щёлкни ЛКМ по значку со стрелкой (Object/Edit).
  • На левом тулбаре в группе кнопок Tools щёлкни ЛКМ по значку со стрелкой (Select).
  • В любом вьюпорте выбери объект ЛКМ.
  • На панели редактора материалов выбери ЛКМ единственный материал и нажми кнопку Apply, что также расположена в редакторе материалов, чуть повыше списка материалов.

Фара окрасится в выбранный материал.

Закрыть
noteСовет

Если с первого раза не получилось и навыделял лишнего, отожми все кнопки и начни выделять заново. Если непреднамеренно сместил грани, то жми Ctrl+Z на клавиатуре для отмены последнего действия.

  • Сохрани проект (File->Save).

Задние фонари (Taillights)

По аналогии с фарами, создадим один объект заднего фонаря, который при финальной сборке просто продублируем.

Источники:


1. Harbour J.S. Beginning Game Programming. - Thomson Course Technology. 2005

Contributors to this page: slymentat .
Последнее изменение страницы Вторник 26 / Январь, 2021 14:03:25 MSK автор slymentat.

Помочь проекту

Яндекс-деньги: 410011791055108