• Jump to Content
Загрузка...
 
  • Об участниках
  • Контакты
  • Помочь сайту

Пространство (область) координат отсечения (Clip space)

Published At: 2020-05-29 04:09 - (292 Прочтений)
Печать
Англ. Clip space. Пятый вид пространства (наряду с локальным, мировым, экранным и пространством обзора). Система координат, в которой происходит отсечение вершин и объектов, не попадающих в поле зрения (Field of View, FOV) виртуальной камеры (viewer). Графические примитивы преобразуются из пространства координат обзора в пространство координат отсечения с помощью проекционной матрицы (projection matrix). Понятие "Пространства..." тесно связано с понятием Усечённая пирамида видимого пространства (View frustum). Мы знаем, что матрица вида (обзора; view matrix) определяет виртуальную камеру, используемую для просмотра игровой сцены. А матрица проекции (projection matrix) действует подобно линзам этой камеры, контролируя проекцию 3D-сцены на плоский экран монитора. При комбинировании этих двух матриц (читай, перемножении) образуется новая матрица, контролирующая т.н. поле видимости (Field of View, FOV). FOV просто определяет, что именно будет видно в виртуальной камере вида. Для лучшего понимания данного понятия лучше всего обратиться к полю зрения твоих глаз. В то время как твоя голова и глаза остаются неподвижными, смотри прямо перед собой, вытяни свою правую руку перед собой, а затем отведи в сторону так, чтобы ты не мог её видеть даже периферийным зрением. Это означает, что твоя рука при этом находится за пределами твоего поля видимости (FOV). Если ты вернёшь руку и она вновь окажется вытянутой перед твоим лицом, то таким образом она вернётся в твоё поле видимости и ты вновь будешь видеть её.

  • Главная
  • Введение (общее)
    • Жанры компьютерных игр
    • Эволюция DirectX. От версии к версии (обзор)
    • Готовим дизайн-документ игры
    • Базовые понятия 3D-графики
  • Программируем RPG (Win32, Cpp, DirectX8)
    • Устанавливаем Microsoft Visual C plus plus 2010 Express
    • Настройка MS Visual C plus plus 2010 и DirectX SDK
    • Основы языка Cpp
    • Создание приложений (Cpp, Win32)
    • Технология COM (Component Object Model)
    • Программный поток (Program Flow)
    • Создание каркаса (framework) игры
    • Функция assert(). Отлов ошибок и вывод их на экран (Cpp)
    • DirectX Graphics. Начало работы
    • DirectX Graphics. Библиотека D3DX (DirectX 8)
    • DirectX Graphics. Создание и рендеринг объектов
    • DirectX Graphics. Текстурирование
    • DirectX Graphics. Освещение
    • DirectX Graphics. Шрифты
    • DirectX Graphics. Билборды (Billboards)
    • DirectX Graphics. Частицы (Particles)
    • Оптимизация 3D-приложений
    • DirectX Graphics. Работаем с вьюпортами
    • DirectX Graphics. Меши (полигональные сетки)
    • Прогаем RPG - 1. Создаём ядро игры
  • Программируем 3D-шутер от первого лица (FPS) (Win32, Cpp, DirectX9)
    • Устанавливаем Microsoft Visual C plus plus 2010 Express
    • Настройка MS Visual C plus plus 2010 и DirectX SDK
    • Основы языка Cpp
    • Создание приложений (Cpp, Win32)
    • Технология COM (Component Object Model)
    • Программный поток (Program Flow)
    • Программируем 3D FPS. Часть 1. Создание движка
      • Программируем 3D FPS. 1.1 Проектируем движок
      • Программируем 3D FPS. 1.2 Создаём фреймворк движка
      • Программируем 3D FPS. 1.3 Добавляем поддержку связных списков (LinkedList.h)
      • Программируем 3D FPS. 1.4 Добавляем поддержку менеджеров ресурсов (ResourceManagement.h)
      • Программируем 3D FPS. 1.5 Добавляем поддержку базовой геометрии (Geometry.h)
      • Программируем 3D FPS. 1.6 Тестируем фреймворк движка
      • Программируем 3D FPS. 1.7 Добавляем систему стейтов (State system)
      • Программируем 3D FPS. 1.8 Добавляем пользовательский ввод
      • Программируем 3D FPS. 1.9 Добавляем поддержку скриптов
      • Программируем 3D FPS. 1.10 Добавляем рендеринг
      • Программируем 3D FPS. 1.10 Добавляем рендеринг продолж
      • Программируем 3D FPS. 1.11 Добавляем поддержку шрифтов
      • Программируем 3D FPS. 1.12 Добавляем поддержку звука
      • Программируем 3D FPS. 1.13 Добавляем поддержку игры по сети
      • Программируем 3D FPS. 1.14 Полигональные сетки (меши) и материалы
      • Программируем 3D FPS. 1.16 Управление сценой (Scene Management)
  • Знакомство с XNA Framework и XNA Game Studio
    • Устанавливаем Microsoft Visual C# 2008 Express Edition 9.0
    • Настройка MS Visual C Sharp 2008 и XNA Framework
    • XNA - Оценка производительности
    • XNA - Управление памятью
    • XNA - Способы оптимизации
    • XNA - Создание 3D-объектов
    • XNA - Создание компонентов
  • OpenGL. Уч. курс
    • OpenGL - Библиотека GLUT
    • OpenGL - Библиотека GLH
  • 3D-МОДЕЛИРОВАНИЕ. Уроки
    • Gmax. Уроки
      • Gmax Установка и настройка экспорта .X-файлов
      • Gmax Наложение текстур и материалов
    • 3D Studio Max. Уроки
      • 3D Studio Max 7 Установка и настройка экспорта .X-файлов
    • Anim8or. Уроки
      • Anim8or. Моделируем автомобиль и экспортируем в .X-файл
  • Статьи
  • Книги
    • Игрокодинг
    • DirectX
    • C++
    • 3D Studio Max
    • AI (искусств. интеллект)
    • Игромоддинг
    • Game Design Document
    • OpenGL
    • XNA (PC + XBox 360)
  • Словарь
  • Софт
  • Ссылки
  • Форум

Последние комментарии

  1. Создание приложений (Cpp: Untitled Воскресенье 20 / Сентябрь, 2020 16:27:06 MSK
  2. Программируем 3D FPS. 1.2 Создаём фреймворк движка:
  3. Программируем 3D FPS. 1.2 Создаём фреймворк движка:
  4. Программируем 3D FPS. 1.16 Управление сценой (Scene Management): Untitled Пятница 15 / Май, 2020 14:11:34 MSK
  5. Программируем 3D FPS. 1.16 Управление сценой (Scene Management): Untitled Четверг 07 / Май, 2020 13:01:13 MSK
  6. Программируем 3D FPS. 1.16 Управление сценой (Scene Management): Untitled Среда 06 / Май, 2020 13:17:02 MSK
  7. Программируем 3D FPS. 1.16 Управление сценой (Scene Management):
  8. Об авторах: Untitled Пятница 09 / Август, 2019 20:45:10 MSK
  9. Программируем 3D FPS. 1.1 Проектируем движок: Еще раз спасибо)
  10. Программируем 3D FPS. 1.1 Проектируем движок: Пожалуйста.)

Облако тэгов

  • articles  
  • c++  
  • game  
  • programming  
  • state  
  • visualstudio  
  • windowsgdi  
  • игрокодинг  
  • статьи  

banner
banner
banner

Помочь проекту

Яндекс-деньги: 410011791055108

Поиск

Категории

  • 3D-моделирование
  • C++
  • CSharp
  • DirectX
  • .NET
  • OpenGL
  • XNA
  • ИГРОКОДИНГ: Учебный курс
  • Статьи

Новые статьи

  1. Depth Sorting
  2. Готова статья "DirectX Graphics. Освещение"
  3. Готова статья "DirectX Graphics. Шрифты (Using Fonts)"
  4. Готова статья "DirectX Graphics. Билборды (Billboards)"
  5. Готова статья DirectX Graphics. Частицы (Particles)
  6. Поток вершинный (Vertex stream)
  7. Пространство (область) координат отсечения (Clip space)
  8. Связный список (Linked list)
  9. Стейт (state)
  10. Jim Adams. Programming Role Playing Games with DirectX 8.0. - Premier Press. 2002

Последние изменения

  1. Anim8or. Моделируем автомобиль и экспортируем в .X-файл
  2. Anim8or. Уроки
  3. 3D Studio Max. Уроки
  4. Софт
  5. DirectX Graphics. Меши (полигональные сетки)
  6. Технология COM (Component Object Model)
  7. Программируем 3D-шутер от первого лица (FPS) (Win32, Cpp, DirectX9)
  8. DirectX Graphics. Работаем с вьюпортами
  9. Оптимизация 3D-приложений
  10. DirectX Graphics. Текстурирование
...еще

Igrocoder.ru Концепция и разработка: Артем Томашкевич slymentat@mail.ru Since 2015. Возрастное ограничение: 12+. Все названия программных продуктов, компаний-разработчиков, а также торговые знаки (марки), упоминаемые на сайте, являются интеллектуальной собственностью их владельцев. Powered by Tiki Wiki CMS Groupware https://tiki.org