Загрузка...
 
Печать

Игрокодинг (или программирование компьютерных игр) - тема очень большая и сложная. Принято считать, что новичкам здесь не место. Наше ноу-хау - учебный курс для новичков, где шаг за шагом они освоят основные принципы игрокодинга. Мы взяли на себя, на первый взгляд, непосильную задачу - научить программировать любительские игры в домашних условиях всех желающих! Причём, преимущественно с применением свободно распространяемого программного обеспечения. Сайт построен по принципу Википедии. То есть, любой авторизованный пользователь может стать его соавтором и редактором.
Ждём ваши пожелания и предложения на info в igrocoder.ru

 

Случайное изображение:

Image


НОВОСТИ

Усечённая пирамида видимого пространства (View frustum)

Автор: slymentat - Published At: 2017-12-03 12:58 - (365 Прочтений)
Усечённая пирамида видимого пространства (View Frustum)
Усечённая пирамида видимого пространства (View Frustum)

Во многом условная геометрическая фигура, ограничивающая поле видимости (Field of view, FOV) виртуальной камеры вида с 6 сторон. При этом внутренняя часть усечённой пирамиды является просматриваемой областью сцены. Применяется для отсечения невидимых граней с целью оптимизации 3D-рендеринга сцены в реальном времени. Имеет ближнюю (переднюю, Near Plane) и дальнюю (заднюю, Far Plane) плоскости отсечения, описывающие пределы этой пирамиды. При этом дальняя плоскость является основанием, а ближняя проходит по месту отсечения вершины пирамиды видимости. Параметр поля зрения (FOV) определяется углом при пирамиде видимости, а форматное соотношение сторон - аналогично форматам телевидения (4:3, 16:9, 16:10 и др.) представляет собой отношение ширины изображения к высоте. Direct3D прорисовывает только тот фрагмент сцены и объекты на ней, которые заключены в усечённой пирамиде.

Функция рекурсивная

Автор: slymentat - Published At: 2017-09-14 12:49 - (374 Прочтений)

(от лат. "recursio" - движение назад, возвращение) Функция, вызывающая саму себя. Функция выполняет некоторые действия, а затем ещё раз вызывает саму себя для повторения этих действий. Она продолжает вызывать саму себя до тех пор, пока не выполнит текущие задачи определённое количество раз (число выполнений предустанавливает программист). В качестве вводных параметров рекурсивной функции можно передавать результаты вычислений её предыдущих рекурсий.
Рекурсия применяется при обработке т.н. "рекуррентных" (основанных на рекурсии) формул. Одной из таких формул является, например, формула вычисления факториала числа: n!=(n-1)!*n, где 0!=1. Чтобы вычислить факториал на шаге n, надо воспользоваться факториалом, вычисленным на шаге n-1.

Пирамида видимого пространства (Viewing frustum)

Автор: slymentat - Published At: 2016-10-24 15:17 - (646 Прочтений)

Исчерпывающее описание смотрим здесь: http://netlib.narod.ru/library/book0051/ch08_02.htm(external link)

Матрица проекции (Projection matrix)

Автор: slymentat - Published At: 2016-10-24 11:32 - (653 Прочтений)

Является одной из трёх матриц, участвующих в формировании 3D-сцены. Применяется в Direct3D и других графических API. Cоздает проекцию 3D-сцены на экран монитора. С ее помощью объект трансформируется, начало координат переносится в переднюю часть, а также определяется передняя и задняя плоскости отсечения.
Более подробно читаем здесь: http://www.sources.ru/magazine/1207/10.html(external link)

Тексел (тексель, texel)

Автор: slymentat - Published At: 2016-10-21 10:22 - (512 Прочтений)

См. описание в Википедии: https://ru.wikipedia.org/wiki/Тексел_(графика)(external link)

Z-fighting

Автор: slymentat - Published At: 2016-10-13 14:41 - (622 Прочтений)

Z-конфликт. В программировании 3D-графики. Нежелательный эффект, возникающий, когда небольшое изменение ракурса камеры может изменить видимость близко расположенных треугольников. Также проявляется в мерцании и в искажённом наложении текстур, оказавшихся на границе зоны видимости усечённой пирамиды вьюера (viewer frustum).
Если два объекта имеют близкую Z-координату, иногда, в зависимости от точки обзора, показывается то один, то другой, то оба полосатым узором. Это называется Z-конфликт (англ. Z fighting). Чаще всего конфликты присущи спецэффектам (декалям), накладывающимся на основную текстуру, например, дырам от пуль.

Решаются Z-конфликты сдвигом одного объекта относительно другого на величину, превышающую погрешность Z-буфера.
Снижение уровня z-файтинга считается одним из главных нововведений DirectX 10.
Image

Источники: https://ru.wikipedia.org/wiki/Z-буферизация(external link), http://www.gamedev.ru/terms/ZBuffer(external link)

Tween-анимация

Автор: slymentat - Published At: 2016-10-13 09:29 - (489 Прочтений)

Твин, твин-переход, motion tween (в Adobe Flash). В CG (Computer Graphic) один из методов анимации, при котором пользователем задаются два состояния объекта (начальное и конечное), а промежуточные кадры создаются автоматически, с помощью программно-аппаратных средств (например, 3DS Max либо при Direct3D-рендеринге). В 3DS МАХ указываются ключи для объектов в конкретных кадрах и 3DS МАХ создает заполняющие позиции или внешний вид объектов. Промежуточные кадры определяют, как должен изменяться объект на сцене, чтобы отражать начальную и конечную позиции и внешний вид. Изменяться может не только геометрия объекта, но и его цвет/текстура. Широко применяется при анимации движений человека (переход из одной позы в другую).

Swap Chain

Автор: slymentat - Published At: 2016-09-13 08:29 - (574 Прочтений)

Image

Свопчейн, своп-цепочка. Англ. "быстросменяемая цепочка" (бэкбуферов).
Данный термин широко используется в DirectX программировании.
Представляет собой коллекцию буферов, которые используются для отображения кадров видеоизображения на экране монитора. Всякий раз, когда приложение отправляет очередной кадр на экран дисплея, первый (или ближайший; нумерация весьма условна) буфер в своп-цепочке становится на место отображаемого (экранного) буфера, а его содержимое при этом выводится на экран. Этот процесс часто называют свопинг (англ. "swapping" - быстро поменять местами) или флипинг (англ. "flipping" - щелчок, схлапывание).
Графический адаптер хранит указатель на поверхность, которая представляет собой статичное (заранее подготовленное ОС или средствами DirectX) изображение, хранимое в т.н. фронтальном (=переднем, экранном) буфере и отображаемое в данный момент времени на экране. Как только монитор обновит своё изображение, видеокарта (дисплей адаптера) отправляет на него содержимое фронтального буфера для последующего отображения на экране.
В то же время, при рендеринге в реальном времени такой вывод влечёт за собой некоторые проблемы. Суть их заключается в том, что частота обновления монитора (в современных мониторах она обычно составляет 60-100Гц) сравнительно низкая по сравнению с вычислительными мощностями компьютера. Если приложения обновляет фронтальный буфер в то время, как монитор лишь наполовину обновил своё изображение, возникает эффект тиринга (англ. "tearing" - разрыв) - визуальный артефакт, когда верхняя половина изображения осталась прежней, а нижняя половина экрана уже заполнена новым фронтальным буфером. С точки зрения зрителя, видеоизображения может быть смазанным в движении или неплавным (разрываемым по горизонтали).


Contributors to this page: slymentat и admin .
Последнее изменение страницы Понедельник 20 / Июнь, 2016 22:55:43 MSK автор slymentat.

Последние комментарии

No records to display