Загрузка...
 
Печать

Игрокодинг (или программирование компьютерных игр) - тема очень большая и сложная. Принято считать, что новичкам здесь не место. Наше ноу-хау - учебный курс для новичков, где шаг за шагом они освоят основные принципы игрокодинга. Мы взяли на себя, на первый взгляд, непосильную задачу - научить программировать любительские игры в домашних условиях всех желающих! Причём, преимущественно с применением свободно распространяемого программного обеспечения. Сайт построен по принципу Википедии. То есть, любой авторизованный пользователь может стать его соавтором и редактором.
Ждём ваши пожелания и предложения на info в igrocoder.ru

Случайное изображение:

Image


НОВОСТИ

Depth Sorting

Published At: 2020-12-07 01:54 - (150 Прочтений)

Упорядочивание (сортировка) по глубине. Один из методов оптимизации 3D-рендеринга путём удаления невидимых поверхностей (слоев) сцены. Объекты рисуются, начиная с самого дальнего слоя относительно точки наблюдения. Таким образом, объекты, находящиеся на более близких слоях, перекрывают дальние объекты, тем самым удаляя их изображение.

Готова статья "DirectX Graphics. Освещение"

Автор: slymentat - Published At: 2020-11-27 11:03 - (109 Прочтений)

(MSVC++2010, Win32, DirectX 8) В статье описывается работа со световыми источниками. Во второй части мы с нуля создаём тестовый Проект и готовим его к компиляции. Исходный код примера взят из книги Jim Adams - Programming RPG with DirectX 8 (2002). В статье затрагивается несколько важных аспектов настройки Проекта, связанных с устранением часто возникающих ошибок в процессе компилирования. Все задействованные программные продукты и компоненты бесплатно доступны в Интернете. Статья является частью учебного курса по созданию игр под DirectX 8 "Программируем Role Palying Game (RPG) (Win32, C++, DirectX8)". Ссылка на статью: DirectX Graphics. Освещение

Готова статья "DirectX Graphics. Шрифты (Using Fonts)"

Автор: slymentat - Published At: 2020-11-27 08:59 - (104 Прочтений)

(MSVC++2010, Win32, DirectX 8) В статье описывается работа со шрифтами средствами DirectX. Во второй части мы с нуля создаём тестовый Проект и готовим его к компиляции. Исходный код примера взят из книги Jim Adams - Programming RPG with DirectX 8 (2002). Все задействованные программные продукты и компоненты бесплатно доступны в Интернете. Статья является частью учебного курса по созданию игр под DirectX 8 "Программируем Role Palying Game (RPG) (Win32, C++, DirectX8)". Ссылка на статью: DirectX Graphics. Шрифты

Готова статья "DirectX Graphics. Билборды (Billboards)"

Автор: slymentat - Published At: 2020-11-24 03:30 - (209 Прочтений)

(MSVC++2010, Win32, DirectX 8) В статье описывается техника билбордов. Во второй части мы с нуля создаём тестовый Проект и готовим его к компиляции. Исходный код примера взят из книги Jim Adams - Programming RPG with DirectX 8 (2002). Все задействованные программные продукты и компоненты бесплатно доступны в Интернете. Статья является частью учебного курса по созданию игр под DirectX 8 "Программируем Role Palying Game (RPG) (Win32, C++, DirectX8)". Ссылка на статью: DirectX Graphics. Билборды (Billboards)

Готова статья DirectX Graphics. Частицы (Particles)

Автор: slymentat - Published At: 2020-11-23 15:36 - (109 Прочтений)

(MSVC++2010, Win32, DirectX 8) В статье описывается техника создания частиц. Во второй части мы с нуля создаём тестовый Проект и готовим его к компиляции. Исходный код примера взят из книги Jim Adams - Programming RPG with DirectX 8 (2002). В статье затрагивается несколько важных аспектов настройки Проекта, связанных с устранением часто возникающих ошибок в процессе компилирования. Все задействованные программные продукты и компоненты бесплатно доступны в Интернете. Статья является частью учебного курса по созданию игр под DirectX 8 "Программируем Role Palying Game (RPG) (Win32, C++, DirectX8)". Ссылка на статью: DirectX Graphics. Частицы (Particles)

Поток вершинный (Vertex stream)

Published At: 2020-06-06 12:05 - (404 Прочтений)

Он же поток данных устройства (device data stream).
В терминологии DirectX вершинный поток представляет собой унифицированный (uniform) массив данных компонента (component data array), где каждый компонент состоит из одного или более элементов, отражающих определённое свойство вершины. Например: положение, вектор нормали, цвет и т.д.

Англ. Clip space. Пятый вид пространства (наряду с локальным, мировым, экранным и пространством обзора). Система координат, в которой происходит отсечение вершин и объектов, не попадающих в поле зрения (Field of View, FOV) виртуальной камеры (viewer). Графические примитивы преобразуются из пространства координат обзора в пространство координат отсечения с помощью проекционной матрицы (projection matrix).
Понятие "Пространства..." тесно связано с понятием Усечённая пирамида видимого пространства (View frustum). Мы знаем, что матрица вида (обзора; view matrix) определяет виртуальную камеру, используемую для просмотра игровой сцены. А матрица проекции (projection matrix) действует подобно линзам этой камеры, контролируя проекцию 3D-сцены на плоский экран монитора. При комбинировании этих двух матриц (читай, перемножении) образуется новая матрица, контролирующая т.н. поле видимости (Field of View, FOV). FOV просто определяет, что именно будет видно в виртуальной камере вида. Для лучшего понимания данного понятия лучше всего обратиться к полю зрения твоих глаз. В то время как твоя голова и глаза остаются неподвижными, смотри прямо перед собой, вытяни свою правую руку перед собой, а затем отведи в сторону так, чтобы ты не мог её видеть даже периферийным зрением. Это означает, что твоя рука при этом находится за пределами твоего поля видимости (FOV). Если ты вернёшь руку и она вновь окажется вытянутой перед твоим лицом, то таким образом она вернётся в твоё поле видимости и ты вновь будешь видеть её.

Связный список (Linked list)

Published At: 2020-04-27 23:00 - (434 Прочтений)

— базовая динамическая структура данных в информатике, состоящая из узлов, каждый из которых содержит как собственно данные, так и одну или две ссылки («связки») на следующий и/или предыдущий узел списка. Принципиальным преимуществом перед массивом является структурная гибкость: порядок элементов связного списка может не совпадать с порядком расположения элементов данных в памяти компьютера, а порядок обхода списка всегда явно задаётся его внутренними связями.
Применяется во многих языках программирования. Имеет ряд преимуществ перед массивами.

Подробнее здесь: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA(external link)

Стейт (state)

Published At: 2020-04-16 14:54 - (355 Прочтений)

(от англ. state - состояние) является сокращением от словосочетания "состояние операции" (state of operation), которое означает текущий процесс данного приложения, отправленный на выполнение. Главное меню любой игры - это стейт, игровой процесс - это тоже стейт. Даже показ окна инвентори (inventory; содержимое карманов или ручной клади главного героя) также является стейтом. В зависимости от текущего игрового стейта (главный экран, игровой процесс и т.д.) игровые ввод и вывод обрабатываются по-разному.

Jim Adams. Programming Role Playing Games with DirectX 8.0. - Premier Press. 2002

Published At: 2020-03-18 12:25 - (399 Прочтений)
Книги -> Игрокодинг

Крутой учебник по C++ и по программированию DirectX 8 в частности. 1100 страниц на английском языке. Масса иллюстраций, живой и понятный стиль изложения. В теории с книгой идёт CD-диск с примерами под MS Visual C++ 6.0 . При желании образ можно нагуглить. Саму книгу берём, например, здесь: https://theswissbay.ch/pdf/Gentoomen%20Library/Game%20Development/Programming/(external link)


Contributors to this page: slymentat и admin .
Последнее изменение страницы Четверг 13 / Февраль, 2020 15:48:52 MSK автор slymentat.

Помочь проекту

Яндекс-деньги: 410011791055108