Загрузка...
 
Печать

Игрокодинг (или программирование компьютерных игр) - тема очень большая и сложная. Принято считать, что новичкам здесь не место. Наше ноу-хау - учебный курс для новичков, где шаг за шагом они освоят основные принципы игрокодинга. Мы взяли на себя, на первый взгляд, непосильную задачу - научить программировать любительские игры в домашних условиях всех желающих! Причём, преимущественно с применением свободно распространяемого программного обеспечения. Сайт построен по принципу Википедии. То есть, любой авторизованный пользователь может стать его соавтором и редактором.
Ждём ваши пожелания и предложения на info в igrocoder.ru

Случайное изображение:

Image


НОВОСТИ

Связный список (Linked list)

Published At: 2020-04-27 23:00 - (95 Прочтений)

— базовая динамическая структура данных в информатике, состоящая из узлов, каждый из которых содержит как собственно данные, так и одну или две ссылки («связки») на следующий и/или предыдущий узел списка. Принципиальным преимуществом перед массивом является структурная гибкость: порядок элементов связного списка может не совпадать с порядком расположения элементов данных в памяти компьютера, а порядок обхода списка всегда явно задаётся его внутренними связями.
Применяется во многих языках программирования. Имеет ряд преимуществ перед массивами.

Подробнее здесь: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA(external link)

Стейт (state)

Published At: 2020-04-16 14:54 - (67 Прочтений)

(от англ. state - состояние) является сокращением от словосочетания "состояние операции" (state of operation), которое означает текущий процесс данного приложения, отправленный на выполнение. Главное меню любой игры - это стейт, игровой процесс - это тоже стейт. Даже показ окна инвентори (inventory; содержимое карманов или ручной клади главного героя) также является стейтом. В зависимости от текущего игрового стейта (главный экран, игровой процесс и т.д.) игровые ввод и вывод обрабатываются по-разному.

Jim Adams. Programming Role Playing Games with DirectX 8.0. - Premier Press. 2002

Published At: 2020-03-18 12:25 - (96 Прочтений)
Книги -> Игрокодинг

Крутой учебник по C++ и по программированию DirectX 8 в частности. 1100 страниц на английском языке. Масса иллюстраций, живой и понятный стиль изложения. В теории с книгой идёт CD-диск с примерами под MS Visual C++ 6. При желании образ можно нагуглить. Саму книгу берём, например, здесь: http://en.bookfi.net/book/687566(external link)

Решение (Solution)

Published At: 2019-02-14 00:36 - (1021 Прочтений)

"Решением" (от англ. solution) в принятой у Microsoft терминологии называется группа Проектов, объединённых общей темой. То есть, в одно Решение может входить несколько Проектов. По умолчанию все Решения и Проекты сохраняются в каталог c:\users\\documents\visual studio 2010\Projects (для Visual Studio 2010; при желании каталог можно изменить).

Закрыть
noteПримечание

Из-за того, что MS Visual C++ 2010 хранит все настройки Проектов в их же каталоге, данную процедуру настроки путей придётся проделывать при создании каждого нового Проекта (причём, даже в том случае, когда эти Проекты принадлежат к одному и тому же Решению!). Пути сохраняются вместе с Проектом и при повторном открытии настраивать их заново не требуется. Также не требуется настройка путей при открытии примеров из MS DirectX SDK и некоторых других Проектов/Решений, в которых уже содержатся сведения о расположении необходимых библиотек и заголовочных файлов.

Усечённая пирамида видимого пространства (View frustum)

Published At: 2017-12-03 12:58 - (2108 Прочтений)
Усечённая пирамида видимого пространства (View Frustum)
Усечённая пирамида видимого пространства (View Frustum)

Во многом условная геометрическая фигура, ограничивающая поле видимости (Field of view, FOV) виртуальной камеры вида с 6 сторон. При этом внутренняя часть усечённой пирамиды является просматриваемой областью сцены. Применяется для отсечения невидимых граней с целью оптимизации 3D-рендеринга сцены в реальном времени. Имеет ближнюю (переднюю, Near Plane) и дальнюю (заднюю, Far Plane) плоскости отсечения, описывающие пределы этой пирамиды. При этом дальняя плоскость является основанием, а ближняя проходит по месту отсечения вершины пирамиды видимости. Параметр поля зрения (FOV) определяется углом при пирамиде видимости, а форматное соотношение сторон - аналогично форматам телевидения (4:3, 16:9, 16:10 и др.) представляет собой отношение ширины изображения к высоте. Direct3D прорисовывает только тот фрагмент сцены и объекты на ней, которые заключены в усечённой пирамиде.

Функция рекурсивная

Published At: 2017-09-14 12:49 - (1424 Прочтений)

(от лат. "recursio" - движение назад, возвращение) Функция, вызывающая саму себя. Функция выполняет некоторые действия, а затем ещё раз вызывает саму себя для повторения этих действий. Она продолжает вызывать саму себя до тех пор, пока не выполнит текущие задачи определённое количество раз (число выполнений предустанавливает программист). В качестве вводных параметров рекурсивной функции можно передавать результаты вычислений её предыдущих рекурсий.
Рекурсия применяется при обработке т.н. "рекуррентных" (основанных на рекурсии) формул. Одной из таких формул является, например, формула вычисления факториала числа: n!=(n-1)!*n, где 0!=1. Чтобы вычислить факториал на шаге n, надо воспользоваться факториалом, вычисленным на шаге n-1.

Пирамида видимого пространства (Viewing frustum)

Published At: 2016-10-24 15:17 - (1233 Прочтений)

Исчерпывающее описание смотрим здесь: http://netlib.narod.ru/library/book0051/ch08_02.htm(external link)

Матрица проекции (Projection matrix)

Published At: 2016-10-24 11:32 - (1258 Прочтений)

Является одной из трёх матриц, участвующих в формировании 3D-сцены. Применяется в Direct3D и других графических API. Cоздает проекцию 3D-сцены на экран монитора. С ее помощью объект трансформируется, начало координат переносится в переднюю часть, а также определяется передняя и задняя плоскости отсечения.
Более подробно читаем здесь: http://www.sources.ru/magazine/1207/10.html(external link)

Тексел (тексель, texel)

Published At: 2016-10-21 10:22 - (1180 Прочтений)

См. описание в Википедии: https://ru.wikipedia.org/wiki/Тексел_(графика)(external link)

Z-fighting

Published At: 2016-10-13 14:41 - (1442 Прочтений)

Z-конфликт. В программировании 3D-графики. Нежелательный эффект, возникающий, когда небольшое изменение ракурса камеры может изменить видимость близко расположенных треугольников. Также проявляется в мерцании и в искажённом наложении текстур, оказавшихся на границе зоны видимости усечённой пирамиды вьюера (viewer frustum).
Если два объекта имеют близкую Z-координату, иногда, в зависимости от точки обзора, показывается то один, то другой, то оба полосатым узором. Это называется Z-конфликт (англ. Z fighting). Чаще всего конфликты присущи спецэффектам (декалям), накладывающимся на основную текстуру, например, дырам от пуль.

Решаются Z-конфликты сдвигом одного объекта относительно другого на величину, превышающую погрешность Z-буфера.
Снижение уровня z-файтинга считается одним из главных нововведений DirectX 10.
Image

Источники: https://ru.wikipedia.org/wiki/Z-буферизация(external link), http://www.gamedev.ru/terms/ZBuffer(external link)


Contributors to this page: slymentat и admin .
Последнее изменение страницы Четверг 13 / Февраль, 2020 15:48:52 MSK автор slymentat.

Помочь проекту

Яндекс-деньги: 410011791055108