Загрузка...
 
Печать

Игрокодинг (или программирование компьютерных игр) - тема очень большая и сложная. Принято считать, что новичкам здесь не место. Наше ноу-хау - учебный курс для новичков, где шаг за шагом они освоят основные принципы игрокодинга. Мы взяли на себя, на первый взгляд, непосильную задачу - научить программировать любительские игры в домашних условиях всех желающих! Причём, преимущественно с применением свободно распространяемого программного обеспечения. Сайт построен по принципу Википедии. То есть, любой авторизованный пользователь может стать его соавтором и редактором.
Ждём ваши пожелания и предложения на info в igrocoder.ru

 

Случайное изображение:

Image


НОВОСТИ

Усечённая пирамида видимого пространства (View frustum)

Автор: slymentat - Published At: 2017-12-03 12:58 - (23 Прочтений)
Усечённая пирамида видимого пространства (View Frustum)
Усечённая пирамида видимого пространства (View Frustum)

Во многом условная геометрическая фигура, ограничивающая поле видимости (Field of view, FOV) виртуальной камеры вида с 6 сторон. При этом внутренняя часть усечённой пирамиды является просматриваемой областью сцены. Применяется для отсечения невидимых граней с целью оптимизации 3D-рендеринга сцены в реальном времени. Имеет ближнюю (переднюю, Near Plane) и дальнюю (заднюю, Far Plane) плоскости отсечения, описывающие пределы этой пирамиды. При этом дальняя плоскость является основанием, а ближняя проходит по месту отсечения вершины пирамиды видимости. Параметр поля зрения (FOV) определяется углом при пирамиде видимости, а форматное соотношение сторон - аналогично форматам телевидения (4:3, 16:9, 16:10 и др.) представляет собой отношение ширины изображения к высоте. Direct3D прорисовывает только тот фрагмент сцены и объекты на ней, которые заключены в усечённой пирамиде.

Функция рекурсивная

Автор: slymentat - Published At: 2017-09-14 12:49 - (141 Прочтений)

Функция, вызывающая саму себя. Функция выполняет некоторые действия, а затем ещё раз вызывает саму себя для повторения этих действий. Она продолжает вызывать саму себя до тех пор, пока не выполнит текущие задачи определённое количество раз (число выполнений предустанавливает программист). В качестве вводных параметров рекурсивной функции можно передавать результаты вычислений её предыдущих рекурсий.

Пирамида видимого пространства (Viewing frustum)

Автор: slymentat - Published At: 2016-10-24 15:17 - (474 Прочтений)

Исчерпывающее описание смотрим здесь: http://netlib.narod.ru/library/book0051/ch08_02.htm(external link)

Матрица проекции (Projection matrix)

Автор: slymentat - Published At: 2016-10-24 11:32 - (468 Прочтений)

Является одной из трёх матриц, участвующих в формировании 3D-сцены. Применяется в Direct3D и других графических API. Cоздает проекцию 3D-сцены на экран монитора. С ее помощью объект трансформируется, начало координат переносится в переднюю часть, а также определяется передняя и задняя плоскости отсечения.
Более подробно читаем здесь: http://www.sources.ru/magazine/1207/10.html(external link)

Тексел (тексель, texel)

Автор: slymentat - Published At: 2016-10-21 10:22 - (345 Прочтений)

См. описание в Википедии: https://ru.wikipedia.org/wiki/Тексел_(графика)(external link)

Z-fighting

Автор: slymentat - Published At: 2016-10-13 14:41 - (414 Прочтений)

Z-конфликт. В программировании 3D-графики. Нежелательный эффект, возникающий, когда небольшое изменение ракурса камеры может изменить видимость близко расположенных треугольников. Также проявляется в мерцании и в искажённом наложении текстур, оказавшихся на границе зоны видимости усечённой пирамиды вьюера (viewer frustum).
Если два объекта имеют близкую Z-координату, иногда, в зависимости от точки обзора, показывается то один, то другой, то оба полосатым узором. Это называется Z-конфликт (англ. Z fighting). Чаще всего конфликты присущи спецэффектам (декалям), накладывающимся на основную текстуру, например, дырам от пуль.

Решаются Z-конфликты сдвигом одного объекта относительно другого на величину, превышающую погрешность Z-буфера.
Снижение уровня z-файтинга считается одним из главных нововведений DirectX 10.
Image

Источники: https://ru.wikipedia.org/wiki/Z-буферизация(external link), http://www.gamedev.ru/terms/ZBuffer(external link)

Tween-анимация

Автор: slymentat - Published At: 2016-10-13 09:29 - (325 Прочтений)

Твин, твин-переход, motion tween (в Adobe Flash). В CG (Computer Graphic) один из методов анимации, при котором пользователем задаются два состояния объекта (начальное и конечное), а промежуточные кадры создаются автоматически, с помощью программно-аппаратных средств (например, 3DS Max либо при Direct3D-рендеринге). В 3DS МАХ указываются ключи для объектов в конкретных кадрах и 3DS МАХ создает заполняющие позиции или внешний вид объектов. Промежуточные кадры определяют, как должен изменяться объект на сцене, чтобы отражать начальную и конечную позиции и внешний вид. Изменяться может не только геометрия объекта, но и его цвет/текстура. Широко применяется при анимации движений человека (переход из одной позы в другую).

Swap Chain

Автор: slymentat - Published At: 2016-09-13 08:29 - (403 Прочтений)

Image

Свопчейн, своп-цепочка. Англ. "быстросменяемая цепочка" (бэкбуферов).
Данный термин широко используется в DirectX программировании.
Представляет собой коллекцию буферов, которые используются для отображения кадров видеоизображения на экране монитора. Всякий раз, когда приложение отправляет очередной кадр на экран дисплея, первый (или ближайший; нумерация весьма условна) буфер в своп-цепочке становится на место отображаемого (экранного) буфера, а его содержимое при этом выводится на экран. Этот процесс часто называют свопинг (англ. "swapping" - быстро поменять местами) или флипинг (англ. "flipping" - щелчок, схлапывание).
Графический адаптер хранит указатель на поверхность, которая представляет собой статичное (заранее подготовленное ОС или средствами DirectX) изображение, хранимое в т.н. фронтальном (=переднем, экранном) буфере и отображаемое в данный момент времени на экране. Как только монитор обновит своё изображение, видеокарта (дисплей адаптера) отправляет на него содержимое фронтального буфера для последующего отображения на экране.
В то же время, при рендеринге в реальном времени такой вывод влечёт за собой некоторые проблемы. Суть их заключается в том, что частота обновления монитора (в современных мониторах она обычно составляет 60-100Гц) сравнительно низкая по сравнению с вычислительными мощностями компьютера. Если приложения обновляет фронтальный буфер в то время, как монитор лишь наполовину обновил своё изображение, возникает эффект тиринга (англ. "tearing" - разрыв) - визуальный артефакт, когда верхняя половина изображения осталась прежней, а нижняя половина экрана уже заполнена новым фронтальным буфером. С точки зрения зрителя, видеоизображения может быть смазанным в движении или неплавным (разрываемым по горизонтали).


Contributors to this page: slymentat и admin .
Последнее изменение страницы Понедельник 20 / Июнь, 2016 22:55:43 MSK автор slymentat.

Последние комментарии

No records to display