Загрузка...
 
Печать

Игрокодинг (или программирование компьютерных игр) - тема очень большая и сложная. Принято считать, что новичкам здесь не место. Наше ноу-хау - учебный курс для новичков, где шаг за шагом они освоят основные принципы игрокодинга. Мы взяли на себя, на первый взгляд, непосильную задачу - научить программировать любительские игры в домашних условиях всех желающих! Причём, преимущественно с применением свободно распространяемого программного обеспечения. Сайт построен по принципу Википедии. То есть, любой авторизованный пользователь может стать его соавтором и редактором.
Наша группа в контакте: http://vk.com/igrocoder(external link)

Случайное изображение:

Image


НОВОСТИ

Поверхность DirectDraw

Published At: 2021-02-27 09:06 - (1000 Прочтений)

DirectDraw Surface. Поверхностью (surface) в DirectDraw называется прямоугольная область памяти, обычно содержащая графические данные. Блок памяти, изображающий поверхность, может находиться как в системной, так и в видеопамяти. Хранение поверхностей в видеопамяти обычно повышает скорость работы программы, поскольку большинство видеокарт не может обращаться к системной памяти напрямую.

Поверхности делятся на несколько типов. Простейшими являются внеэкранные (off-screen) поверхности. Внеэкранная поверхность может находиться как в видеопамяти, так и в системной памяти, но не отображается на экране. Такие поверхности обычно используются для хранения спрайтов и фоновых изображений.

Первичная (primary) поверхность, напротив, представляет собой участок видеопамяти, отображаемой на экране. Любая программа DirectDraw, обеспечивающая графический вывод, имеет первичные поверхности. Первичная поверхность должна находиться в видеопамяти.

Первичные поверхности часто бывают составными (complex), или, что то же самое, переключаемыми (flippable). Переключаемая поверхность может участвовать в переключении страниц - операции, при которой содержимое всей поверхности мгновенно отображается на экране с помощью специальных аппаратных средств. Переключение страниц используется во многих графических программах как с поддержкой DirectDraw, так и без, поскольку оно обеспечивает очень гладкую анимацию и устраняет мерцание. Переключаемая первичная поверхность на самом деле состоит из двух поверхностей, одна из которых отображается на экране, а другая - нет. Невидимая поверхность называется вторичным буфером (back buffer). При переключении страниц поверхности меняются местами: та, которая была вторичным буфером, отображается на экране, а та, что ранее отображалась, превращается во вторичный буфер.

Как внеэкранные, так и первичные поверхности делятся на две разновидности: палитровые (palettized) и беспалитровые (non-palettized). Палитровая поверхность вместо конкретных значений цветов содержит индексы в цветовой таблице, которая называется палитрой. В DirectDraw палитровыми являются только 8-битные поверхности. Поверхности с глубиной пикселей, равной 16, 24 и 32 битам, являются беспалитровыми. Вместо индексов в них хранятся фактические значения цветов.

Поскольку в каждом пикселе беспалитровой поверхности находятся реальные цветовые данные, необходимо знать, в каком формате хранятся отдельные пиксели поверхностей. Формат пикселя описывает способ хранения красной, зеленой и синей (RGB) составляющих. Он зависит от глубины пикселей, видеорежима и аппаратной архитектуры.
Источник: https://www.helloworld.ru/texts/comp/games/directx/directx/read3.htm(external link)

T&L аппаратный

Published At: 2021-02-18 11:24 - (446 Прочтений)

T&L (англ. Transform & Lighting - трансформация и освещение) - это технология аппаратной поддержки видеокартой манипуляций с полигонами + добавление к ним эффектов освещения (Не путать с RTX!), разработанная компанией NVIDIA. Уже к 2002 году все более или менее игровые видеокарты шли с обязательной поддержкой T&L.
Суть технологии - перенести расчёт трансформаций полигонов и (часть) освещения с центрального процессора на видеокарту. При этом аппаратные (т.е. рассчитанные видеокартой) сцены как правило выглядят в разы эффектнее. Кроме того использование T&L значительно разгружает процессор (CPU), что позволяет загрузить его чем-нибудь ещё (например наделить ботов искусственным интеллектом или реализовать в игре крутую физику). Во многом благодаря этому современные игры стали в разы эффектнее.
Сегодня едва ли можно найти компьютер с видеокартой, не поддерживающей аппаратный T&L. Если, конечно, это не "жёсткий китай" с Али.

Обёртка, оболочка (функция/структура/класс-*)

Published At: 2021-02-12 20:59 - (446 Прочтений)

От англ. wrapper (function/structure/class). Термин, означающий функцию, структуру или класс, который "обертывает" (заключает внутри себя) соответствующий объект, управляет им.

Открылась наша группа ВКонтакте

Автор: slymentat - Published At: 2021-02-12 14:06 - (442 Прочтений)

vk.com/igrocoder(external link)
Общение, обмен ссылками, новости сайта + планы будущих статей. Всем добавляться в обязательном порядке!

Depth Sorting

Published At: 2020-12-07 01:54 - (715 Прочтений)

Упорядочивание (сортировка) по глубине. Один из методов оптимизации 3D-рендеринга путём удаления невидимых поверхностей (слоев) сцены. Объекты рисуются, начиная с самого дальнего слоя относительно точки наблюдения. Таким образом, объекты, находящиеся на более близких слоях, перекрывают дальние объекты, тем самым удаляя их изображение.

Готова статья "DirectX Graphics. Освещение"

Автор: slymentat - Published At: 2020-11-27 11:03 - (626 Прочтений)

(MSVC++2010, Win32, DirectX 8) В статье описывается работа со световыми источниками. Во второй части мы с нуля создаём тестовый Проект и готовим его к компиляции. Исходный код примера взят из книги Jim Adams - Programming RPG with DirectX 8 (2002). В статье затрагивается несколько важных аспектов настройки Проекта, связанных с устранением часто возникающих ошибок в процессе компилирования. Все задействованные программные продукты и компоненты бесплатно доступны в Интернете. Статья является частью учебного курса по созданию игр под DirectX 8 "Программируем Role Palying Game (RPG) (Win32, C++, DirectX8)". Ссылка на статью: DirectX Graphics. Освещение

Готова статья "DirectX Graphics. Шрифты (Using Fonts)"

Автор: slymentat - Published At: 2020-11-27 08:59 - (581 Прочтений)

(MSVC++2010, Win32, DirectX 8) В статье описывается работа со шрифтами средствами DirectX. Во второй части мы с нуля создаём тестовый Проект и готовим его к компиляции. Исходный код примера взят из книги Jim Adams - Programming RPG with DirectX 8 (2002). Все задействованные программные продукты и компоненты бесплатно доступны в Интернете. Статья является частью учебного курса по созданию игр под DirectX 8 "Программируем Role Palying Game (RPG) (Win32, C++, DirectX8)". Ссылка на статью: DirectX Graphics. Шрифты

Готова статья "DirectX Graphics. Билборды (Billboards)"

Автор: slymentat - Published At: 2020-11-24 03:30 - (1235 Прочтений)

(MSVC++2010, Win32, DirectX 8) В статье описывается техника билбордов. Во второй части мы с нуля создаём тестовый Проект и готовим его к компиляции. Исходный код примера взят из книги Jim Adams - Programming RPG with DirectX 8 (2002). Все задействованные программные продукты и компоненты бесплатно доступны в Интернете. Статья является частью учебного курса по созданию игр под DirectX 8 "Программируем Role Palying Game (RPG) (Win32, C++, DirectX8)". Ссылка на статью: DirectX Graphics. Билборды (Billboards)

Готова статья DirectX Graphics. Частицы (Particles)

Автор: slymentat - Published At: 2020-11-23 15:36 - (578 Прочтений)

(MSVC++2010, Win32, DirectX 8) В статье описывается техника создания частиц. Во второй части мы с нуля создаём тестовый Проект и готовим его к компиляции. Исходный код примера взят из книги Jim Adams - Programming RPG with DirectX 8 (2002). В статье затрагивается несколько важных аспектов настройки Проекта, связанных с устранением часто возникающих ошибок в процессе компилирования. Все задействованные программные продукты и компоненты бесплатно доступны в Интернете. Статья является частью учебного курса по созданию игр под DirectX 8 "Программируем Role Palying Game (RPG) (Win32, C++, DirectX8)". Ссылка на статью: DirectX Graphics. Частицы (Particles)

Поток вершинный (Vertex stream)

Published At: 2020-06-06 12:05 - (876 Прочтений)

Он же поток данных устройства (device data stream).
В терминологии DirectX вершинный поток представляет собой унифицированный (uniform) массив данных компонента (component data array), где каждый компонент состоит из одного или более элементов, отражающих определённое свойство вершины. Например: положение, вектор нормали, цвет и т.д.


Contributors to this page: slymentat и admin .
Последнее изменение страницы Вторник 07 / Сентябрь, 2021 03:52:35 MSK автор slymentat.

Помочь проекту

yoomoney.ru (бывший Яндекс-деньги): 410011791055108