Загрузка...
 
Печать

Anim8or. Первое знакомство


НАЗВАНИЕ ОПИСАНИЕ ЗАГРУЗКА И УСТАНОВКА
Anim8or (Читается "анимэйтор".) Небольшой (4,7 Мб) бесплатный 3D-редактор от Steven Glanville (NVIDIA). На английском языке. Создаёт 3D-фигуры из стандартных примитивов. Работает в любой ОС семейства MS Windows. Позволяет экспортировать модели в форматы 3DS (устаревший формат файлов моделей 3DS Max версий 1-3), LWO (Lightwave 3D) и OBJ. Из минусов: нестандартный интерфейс, среди стандартных примитивов отсутствует плоскость (plane). Берём здесь: https://anim8or.com/index.html(external link). На офсайте программы переходим в раздел DOWNLOAD и скачиваем animv100.zip. Скачанный .zip-архив распаковать в любую папку на жёстком диске и запустить Anim8or.exe .

  • Продвинутая, современная и абсолютно бесплатная программа для 3D-моделирования с интуитивно понятным интерфейсом.1
  • Позволяет создавать 3D-модели любой сложности, в том числе для комп. игр.
  • По мнению автора, главная цель программы - упростить создание 3D-анимаций.
  • Поддерживает анимацию по ключевым кадрам (key-frame animation).
  • В своей работе использует драйвер OpenGL. Поэтому для работы с ней нужна видеокарта с поддержкой OpenGL.
  • На сайте программы https://anim8or.com(external link) есть подробная инструкция (англ.), уроки (в том числе от пользователей), галерея отрендеренных в Anim8or CG-изображений и даже готовые 3D-мультфильмы!
Image
Рис.1 Программа Anim8or




Intro

Интерфейс программы напоминает оный в 3D Studio Max версий 3 или 4. Более поздние версии 3D Studio Max (ныне переименована в 3DS Max) напичканы всевозможными плюхами, которые в игрокодинге особо не нужны. Anim8or позволяет:
  • приближать/удалять сцену посредством камер;
  • перемещать, вращать и изменять размеры моделей и отдельных полигонов;
  • объединять модели сцены в группы;
  • редактировать отдельные вершины объекта.
Всего в Anim8or четыре основных режима работы (modes):

Object Editor (Редактор объектов)

Открывается по умолчанию при запуске программы.
Здесь создаются и редактируются отдельные объекты будущей 3D-сцены. Anim8or поддерживает импорт/экспорт моделей в следующих форматах:
  • 3D Studio (.3ds)
Ныне устаревший формат файлов моделей 3D Stusio Max версий 1-3. Тем не менее, для него в сети есть немало экспортеров и даже в DirectX SDK 8 есть конвертер в .X-формат.
  • Lightwave (.lwo) Был такой 3D-редактор.
  • Wavefront (.obj)
Формат файлов моделей для программы Wavefront's Advanced Visualizer. В старых версиях Alias-Wavefront Maya он тоже, кажется, поддерживался.
  • Anim8or (.an8)
Собственный формат файлов моделей программы Anim8or.

Figure Editor (Редактор поз)

Служит для анимации 3D-объектов (в основном одушевлённых персонажей).
Предназначен для анимирования 3D-персонажей посредством техники анимации костей (bone animation techniques).
Здесь сперва намечаем "скелет" будущего персонажа, соединяя кости друг с другом и настраивая пределы их движения. Далее добавляем к костям полигоны. Созданный таким способом персонаж без труда анимируется.

Sequence Editor (Редактор последовательности)

Позволяет определить сегменты (segments) движения путём пошагового манипулирования 3D-персонажем. Позднее в редакторе сцены (Scene Editor) несколько готовых сегментов объединяются в одну последовательность (секвенцию).

Scene Editor (Редактор сцены)

Здесь мы собираем статичную или анимированную сцену, используя готовые объекты, позы и секвенции. Только в этом режиме можно добавлять камеры и рендерить сцену в видеоролик формата AVI.

Обзор интерфейса

Большая часть действий в программе выполняется с помощью компьютерной мыши.
  • Стартуй Anim8or, если не сделал этого раньше.
  • Изучи строку главного меню в верхней части окна программы.
Самый глобальный пункт меню здесь - Mode. Именно здесь выбираем нужный режим работы программы + вызываем специальный браузер ресурсов. Браузер отображает все созданные объекты, позы и секвенции. Конечно, объектов каждого типа в сцене может быть несколько.
  • Последовательно выбери каждый из подпунктов меню Mode.
Обрати внимание на то, как меняется состав пунктов главного меню в зависимости от выбранного режима.
БОльшую часть окна занимают вьюпорт/вьюпорты, специальные области, в которых наглядно создаётся сцена из различных объектов. Вьюпорты есть во всех режимах.
В левой части окна программы расположен левый тулбар (Left toolbar, левая панель с кнопками) для выбора примитивов, режимов выделения, перемещения и др.
В верхней части расположен верхний тулбар (Top toolbar) с настройкой просмотра, выбором групп и другими командами.
Кнопки верхнего тулбара (Top toolbar buttons; Object Mode)
Верхний тулбар расположен в верхней части окна программы, чуть пониже строки главного меню. Все его кнопки:
  • в большинстве случаев дублируют команды главного меню и предназначены для быстрого вызова команд;
  • вызывают команды, имена которых показаны в статус-баре в нижнем левом углу окна программы, при наведении курсора на кнопку;
  • там же после имени команды выводится клавиатурная комбинация быстрого вызова (keyboard shortcut);
  • объединены в группы.
Рассмотрим группы кнопок верхнего тулбара для режима Object Mode (по порядку, слева направо).

Команды редактирования

КОМАНДА ОПИСАНИЕ КОМБИНАЦИЯ КЛАВИШ НА КЛАВИАТУРЕ
Undo Отменить одно последнее действие. Ctrl + Z
Redo Повторить одно последнее действие. Ctrl + Y
Cut Вырезать объект в буфер обмена. Ctrl + X


Режимы затенения объектов сцены (Shading Modes)

КОМАНДА ОПИСАНИЕ КОМБИНАЦИЯ КЛАВИШ НА КЛАВИАТУРЕ
Wireframe Только каркас. Удобно при работе с вершинами и отдельными полигонами. Позволяет увидеть невидимые грани объектов, а также их составные части. Ctrl + W
FlatShaded Плоские тени. Установлен по умолчанию. У объектов сцены видны чётко очерченные рёбра и грани. Ctrl + F
SmoothShaded Сглаженные тени. Обычно применяется перед применением (встроенного) рендеринга. Ctrl + U


Инструменты и помощники (Tools & Helpers)2

КОМАНДА ОПИСАНИЕ КОМБИНАЦИЯ КЛАВИШ НА КЛАВИАТУРЕ
Material Editor Редактор материалов. Ctrl + M
Arc Rotate Специальный режим работы, объединяющий в себе все три действия по работе с камерой выбранного вьюпорта. При его активизации во вьюпорте появляется зелёная окружность. При этом: зажатая ЛКМ + движение мышью вращает камеру; зажатая ПКМ + движение мышью перемещает камеру; зажатая СКМ (либо прокрутка колеса мыши) + движение мышью приближает/отдаляет камеру. Ctrl + R
Grid Snap Привязка объектов сцены к координатной сетке (Grid). Ctrl + G
Fast Select Когда включен, позволяет редактировать объекты сразу после их выбора. Ценно для продвинутых пользователей. Ctrl + T
List Items Выводит окно со списком объектов сцены. Удобно для их быстрого нахождения/выделения. Ctrl + L
Graph Editor Редактор графов. В нём редактируются ключи анимации объектов или секвенций. Активен, только когда эти ключи есть. Ctrl + P
CAD Annotations Выноски с размерами. Ctrl + D


Слои (Layers 0-7)

КОМАНДА ОПИСАНИЕ КОМБИНАЦИЯ КЛАВИШ НА КЛАВИАТУРЕ
Layer 0-7 Активирует заданные слои редактирования. Удобно при работе с комплексными сценами.


Инструменты управления сценой (Viewpoint tools)

Термин "сцена" широко распространён в 3D-моделировании. В программе Anim8or сценой называют виртуальное пространство в Object Mode. При переходе в режим Scene Mode это пространство называют миром (world). По сути сцена во вьюпортах любого 3D-редактора представлена с помощью специальных невидимых объектов - виртуальных камер, размещённых в разных местах сцены. В 3DS Max у этих камер можно выбирать перспективу, фокусное расстояние и т.д., - всё как у настоящих камер. При 3D-моделировании в Anim8or задача по управлению камерами сводится к корректным установкам их масштаба, поворота и положения в пространстве.
В верхней части левого тулбара есть группа значков Mode. При моделировании там всегда активна кнопка со стрелкой (Object/Edit).

Активируем режим работы с камерами.

  • Жми кнопку со значком глаза (Object/Viewpoint) или V на клавиатуре. С этого момента:
  • Можно управлять сценой, не затрагивая объекты на ней.
  • Группа кнопок Tools на левом тулбаре манипулирует камерами вьюпортов, а не объектами. Перемещаем камеру (Moving camera)
  • В режиме Object/Viewpoint, в группе кнопок Tools левого тулбара, жми кнопку с перекрещенными стрелками или нажми M (англ.) на клавиатуре.
  • Наведи курсор на любой вьюпорт, зажми ЛКМ и перемести мышь в разные стороны.
Сцена, представленная в "объективе" виртуальной камеры, будет перемещаться вслед за движениями мыши. При этом, напомним, сама сцена остаётся нетронутой.

Вращаем камеру (Rotating camera)

Вращать камеру желательно только во вьюпорте с видом Perspective. При вращении камеры в других вьюпортах их имена сменятся на произвольные, что может привести к путанице.
  • Активизируй вьюпорт Perpective, щёлкнув по нему ЛКМ или нажав 1 на клавиатуре.
  • В режиме Object/Viewpoint, в группе кнопок Tools левого тулбара, жми кнопку со скруглённой двусторонней стрелкой или нажми r на клавиатуре.
  • Наведи курсор на вьюпорт Perspective, зажми ЛКМ и перемести мышь в разные стороны.
Сцена, представленная в "объективе" виртуальной камеры, будет вращаться вслед за движениями мыши. При этом, напомним, объекты сцены остаются нетронутыми. Видно, что координатная сетка "вращается" в объективе вместе с объектами.

Приближаем и отдаляем сцену в "объективе" камеры (Zoom view)

  • В режиме Object/Viewpoint, в группе кнопок Tools левого тулбара, жми кнопку со значком квадрата и двумя стрелками, направленными друг на друга. Или нажми s на клавиатуре.
  • Наведи курсор на любой вьюпорт, зажми ЛКМ и перемещай мышь влево и вправо стороны.
Сцена, представленная в "объективе" виртуальной камеры, будет приближаться и отдаляться вслед за движениями мыши. При этом, напомним, объекты сцены остаются нетронутыми.

Тренируемся на примитивах

Отработаем изменение ракурсов на примитивах (=простых фигурах). Примитивы являются "строительными блоками" и своеобразной отправной точкой для создания более сложных объектов. Причём этот принцип лежит в основе моделирования практически во всех 3D-редакторах.

Создаём сферу

Сперва добавим в окно редактирования сферу.
В левом тулбаре (при выбранном режиме Object Mode) есть раздел кнопок Shapes (формы).
  • Щёлкни по первому значку со сферой. Активированный значок сферы станет оранжевым.
  • Зажав левую кнопку мыши (ЛКМ) протащи курсор в любом месте окна/окон проекций.
Сфера создаётся от центра к краю окружности. Поэтому её создание лучше начинать с середины вида/окна.
  • По достижении сферой нужных размеров, отпусти ЛКМ.
Если с первого раза не получилось, отмени последнее выполненное действие, нажав Ctrl + Z (или выбери в главном меню Edit->Undo).
Для редактирования параметров (в том числе установки точных координат центра) созданной сферы дважды щёлкни по ней ЛКМ. Появится специальное окно ввода параметров. Здесь важно задать "говорящее" имя объекта чтобы потом не путаться при "сборке" сцены из десятков (часто схожих) объектов.

Создаём другие примитивы

  • Выдели ЛКМ созданную сферу и удали её, нажав Delete на клавиатуре.
  • Для наглядности выбери конфигурацию с четыремя видами проекций, нажав 4 на клавиатуре. Схожим образом...
  • Создай цилиндр (Cylinder), прямоугольник (Cube) и другие примитивы из раздела Shapes левого тулбара.
При наведении курсора мыши на любой значок тулбара в нижнем левом углу окна программы появляется подсказка. В нашем случае - название (вид) создаваемого примитива. По двойному щелчку ЛКМ на любом из созданных примитивов появляется окно редактирования параметров. У каждого вида примитивов свой набор редактируемых параметров. Так, например, у цилиндра можно указать 2 радиуса (верхний и нижний, если он расположен вертикально). И если любой из них выставить в 0, то по нажатию ОК цилиндр превратится в конус.
Список примитивов в разделе Shapes левого тулбара далеко не полный. Полный найдёшь в главном меню: Build-> Primitives.
  • Создай другие примитивы из списка Build->Primitives. Примитив Tr.Icosa. напоминает футбольный мяч.

Вращаем и перемещаем примитивы. Группа значков Tools (Инструменты)

В режиме Object Mode...
  • Создай 7-10 разных примитивов на одной сцене. Желательно чтобы они были небольшого размера. Инструмент Select (Выбор)
На левом тулбаре есть группа значков Tools (Инструменты).
  • Щёлкни ЛКМ по значку со стрелкой (Select) или нажми a (англ.) на клавиатуре.
В этом режиме мы можем последовательно выбирать разные примитивы, размещённые в окнах проекций (=вьюпортах). Например, для редактирования их параметров.

Инструмент Move (Перемещение)

  • В этой же группе значков выбери инструмент Move или нажми m (англ.) на клавиатуре. Теперь объекты сцены можно перемещать, подцепив ЛКМ.
  • Перемести объекты, созданные во вьюпортах, произвольным образом.
При необходимости масштабируй (=изменяй зум) вид в выбранном вьюпорте колесом мыши. Здесь также оказываются полезны кнопки на клавиатуре 1, 2, 3,4 и 5, переключающие конфигурацию вьюпортов ( = Layout).
Закрыть
noteПримечание

Для центровки вида во вьюпорте, а также возврата к зуму (=увеличению/уменьшению) по умолчанию, жми F на клавиатуре.


Инструмент Rotate (Вращение)

  • В этой же группе выбери значок со скруглённой стрелкой (Rotate) или нажми r (англ.) на клавиатуре.
Теперь объекты сцены можно вращать по любой из осей, подцепив ЛКМ.

Инструмент Scale (Масштабирование)

  • В этой же группе выбери значок с двумя кубами (малым и большим; Scale) или нажми s (англ.) на клавиатуре.
Теперь объекты сцены можно увеличивать и уменьшать, подцепив ЛКМ.

Изменяем режим затенения объектов сцены (Changing the Shading Mode)

На любом этапе работы со сценой можно изменять параметры её отображения. Необходимые для этого кнопки есть на верхнем тулбаре (top toolbar) и в разделе View главного меню.
  • Последовательно выбери режимы затенения Wireframe, Flat Shaded и Smooth Shaded.
  • Наблюдай за изменением метода отрисовки объектов сцены во вьюпортах.

Источники


1. Harbour J.S. Beginning Game Programming. - Thomson Course Technology, 2005


Последние изменения страницы Четверг 09 / Июнь, 2022 01:21:13 MSK

Последние комментарии wiki

No records to display

Search Wiki Page

Точное совпадение

Категории

|--> C#
|--> C++