DirectX 8 Graphics. Шрифты
C++, Win32Содержание
- DirectX 8 Graphics. Шрифты
- Intro
- Создание шрифта (Creating the Font; DirectX 8)
- Рисуем шрифтами (Drawing with Fonts)
- Пример приложения, демонстрирующего работу со шрифтами (Win32, DirectX 8)
- Создаём Проект приложения Font01
- Добавляем в Проект WinMain.cpp
- Готовим Проект Font01 к компиляции
- Указываем пути к DirectX SDK 8.1
- Указываем пути к Windows SDK
- Выбираем многобайтовую кодировку
- Отключаем инкрементную компоновку (incremental linking)
- Удаляем файл cvtres.exe
- Прописываем библиотеки d3dx8.lib, d3d8.lib и Winmm.lib в окне "Дополнительные зависимости" (Additional dependencies) компоновщика (Linker)
- Отключаем использование компоновщиком библиотеки libci.dll
- Компилируем Проект Font01
- Заключение
- Задание на дом
- Источники
Intro
Одним из существенных недостатков DirectX 8 является слабая поддержка работы со шрифтами.1 Предыдущие версии DirectX заимствовали функции работы со шрифтами у Windows API. С выходом 8-й версии программер самостоятельно отрисовывает заданный шрифт на поверхности текстуры и затем выводит каждую букву в виде маленького текстурированного полигона.Любопытный факт
Данная идея не нова. Схожим образом происходит "выборка" нужных букв из текстуры шрифта в играх для консолей NES (Dendy), SNES, Sega, PlayStation 1 и 2 и многих других. Для русификации игры её текстуру со шрифтом заменяют на русскоязычную, и уже на её основе производят выборку нужных букв алфавита.
Процесс выборки букв из текстуры со шрифтом (font texture) непрост. Но во вспомогательной библиотеке D3DX (куда же без неё!) есть специальный объект ID3DXFont, берущий всю эту работу на себя. Он содержит всего одну юзабельную функцию ID3DXFont :: DrawText, которая применяется для отрисовки шрифта. Но прежде чем шрифт отрисовать, его сперва необходимо создать.
Для компиляции примеров на понадобится:
- MS Visual C++ 2010 Express,
- Microsoft DirectX SDK 8.
Создание шрифта (Creating the Font; DirectX 8)
Для использования объекта ID3DXFont его сперва необходимо инициализировать путём вызова функции D3DXCreateFontIndirect (DirectX 8). Вот её прототип:HRESULT D3DXCreateFontIndirect( IDirect3DDevice8 *pDevice, // Объект устройства Direct3D, // с которым данный шрифт будет ассоциирован. CONST LOGFONT* pLogFont, // Структура, описывающая шрифт. ID3DXFont **ppFont // Указатель на созданный объект шрифта. );
В параметрах данной функции передаются:
- Предварительно проинициализированный объект устройства Direct3D.
- Параметр pLogFont, указывающий на структуру LOGFONT (сокращение от logical font)
- Указатель на объект ID3DXFont.
typedef struct tagLOGFONT{ LONG lfHeight; LONG lfWidth; LONG lfEscapement; LONG lfOrientation; LONG lfWeight; BYTE lfItalic; BYTE lfUnderline; BYTE lfStrikeOut; BYTE lfCharSet; BYTE lfOutPrecision; BYTE lfClipPrecision; BYTE lfQuality; BYTE lfPitchAndFamily; TCHAR lfFaceName[LF_FACESIZE]; } LOGFONT;
У бОльшей части её полей можно оставить значения по умолчанию. Вот самые нужные нам поля:
- lfHeight (Высота шрифта в точках. Обычно задаётся отрицательными значениями. Например для шрифта прибл. высотой 16 пикселей lfHeight=-16),
- lfWeight (Ширина шрифта. 0 - нормальная; 700 - для жирного шрифта),
- lfItalic (1 - включает наклон шрифта; 0 - выключает),
- lfUnderline (1 - включает подчёркивание шрифта; 0 - выключает),
- lfFaceName (Имя шрифта. Примеры: Times New Roman, Courier New и другие имена шрифтов, установленных в ОС).
// g_pD3DDevice - предварительно созданный и настроенный объект устройства Direct3D. // hWnd - дескриптор (handle) родительского окна. ID3DXFont *pD3DFont; LOGFONT lf; // Очищаем структуру шрифта. ZeroMemory(&lf, sizeof(LOGFONT)); // Устанавливаем имя шрифта и его высоту. strcpy(lf.lfFaceName, "Times New Roman"); lfHeight = -16; // Создаём объект шрифта. if(FAILED(D3DXCreateFontIndirect(g_pD3DDevice, &lf, &pD3DFont))) { // Обрабатываем ошибку. }
Обрати внимание
Так как объект ID3DXFont является COM-объектом, то по окончании работы с ним его необходимо удалить путём вызова функции Release.
Рисуем шрифтами (Drawing with Fonts)
Сразу после инициализации объекта ID3DXFont можем выводить текст путём вызова функции ID3DXFont::DrawText. Вот её прототип:HRESULT ID3DXFont::DrawText( LPCSTR pString, // Строка текста, которую выводим на экран. INT Count, // -1 LPRECT pRect, // Область, на которую будет выведен текст. DWORD Format, // 0 D3DCOLOR Color // Цвет текста. );
Здесь единственный параметр, требующий внимания - pRect. Он представляет собой указатель на (предварительно заполненную) структуру RECT, содержащую область, в которую будет выводится текст надписи. За размеры данной области можно взять текущие размеры экрана, либо любые другие экранные координаты. Вот описание структуры RECT:
typedef struct tagRECT { LONG left; // Координата левого края. LONG top; // Координата верхнего края. LONG right; // Координата правого края. LONG bottom; // Координата нижнего края. } RECT;
Последний параметр функции DrawText указывает цвет выводимого текста. Здесь для задания цвета можно применять макросы D3DCOLOR_RGBA и D3DCOLOR_COLORVALUE.
Следующий пример подразумевает, что объект ID3DXFont уже был проинициализирован и всё готово к созданию и выводу надписи:
// g_pD3DDevice - предварительно проинициализированный объект устройства Direct3D. // pD3DXFont - предварительно проинициализированный объект ID3DXFont. // Заполняем структуру RECT данными по области рисования. RECT rect = (0, 0, 200, 100); // Начинаем отрисовку текста. if(SUCCEEDED(g_pD3DDevice->BeginScene ())) { // Рисуем текст. pD3DXFont->DrawText("Hello world!", -1, &rect, 0, D3DCOLOR_RGBA(2 55,255,255,2 55)); // Завершаем работу со "сценой". g_pD3DDevice->EndScene(); }
Пример приложения, демонстрирующего работу со шрифтами (Win32, DirectX 8)
Перед началом проверь, что у тебя установлены следующие программные компоненты:- MS Visual C++ 2010;
- DirectX SDK 8.1
- Windows SDK (для программирования под Win7/8/10).
- + инструкции по их установке ты найдёшь в разделе "Софт" нашего сайта;
- Бесплатны;
- Без труда гуглятся.
Создаём Проект приложения Font01
- Создай пустой Проект с именем Font01.
Добавляем в Проект WinMain.cpp
Для чистоты эксперимента мы создали пустой Проект, т.е. без каких-либо файлов в нём. Создадим единственный файл с исходным кодом WinMain.cpp.- В "Обозревателе решений" главного окна MSVC++2010 щёлкни правой кнопкой мыши по папке (в терминологии Майкрософт это не папки, а фильтры!) "Файлы исходного кода" Проекта Font01.
- Во всплывающем меню Добавить->Создать элемент...
- В появившемся окне выбери "Файл С++ (.cpp)" и в поле "Имя" введи WinMain.cpp. Жмём "Добавить".
Добавленный файл сразу откроется в правой части MSVC++2010.
- В только что созданном и открытом файле WinMain.cpp набираем следующий код:
/************************************************** WinMain.cpp Chapter 6 Font Demo Programming Role-Playing Games with DirectX by Jim Adams (01 Jan 2002) Required libraries: D3D8.LIB and D3DX8.LIB **************************************************/ // Include files #include <windows.h> #include <stdio.h> #include "d3d8.h" #include "d3dx8.h" // Window handles, class and caption text // Дескриптор окна, класс и текст тулбара HWND g_hWnd; HINSTANCE g_hInst; static char g_szClass[] = "FontClass"; static char g_szCaption[] = "Font Demo by Jim Adams"; // The Direct3D and Device object IDirect3D8 *g_pD3D = NULL; IDirect3DDevice8 *g_pD3DDevice = NULL; // The Font object // Объект шрифта ID3DXFont *g_pFont = NULL; // Function prototypes int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrev, \ LPSTR szCmdLine, int nCmdShow); long FAR PASCAL WindowProc(HWND hWnd, UINT uMsg, \ WPARAM wParam, LPARAM lParam); BOOL DoInit(); BOOL DoShutdown(); BOOL DoFrame(); BOOL SetupMeshes(); int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrev, \ LPSTR szCmdLine, int nCmdShow) { WNDCLASSEX wcex; MSG Msg; g_hInst = hInst; // Create the window class here and register it // Создаём класс окна и регистрируем его wcex.cbSize = sizeof(wcex); wcex.style = CS_CLASSDC; wcex.lpfnWndProc = WindowProc; wcex.cbClsExtra = 0; wcex.cbWndExtra = 0; wcex.hInstance = hInst; wcex.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = NULL; wcex.lpszMenuName = NULL; wcex.lpszClassName = g_szClass; wcex.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); if(!RegisterClassEx(&wcex)) return FALSE; // Create the Main Window // Создаём окно g_hWnd = CreateWindow(g_szClass, g_szCaption, WS_CAPTION | WS_SYSMENU, 0, 0, 400, 400, NULL, NULL, hInst, NULL ); if(!g_hWnd) return FALSE; ShowWindow(g_hWnd, SW_NORMAL); UpdateWindow(g_hWnd); // Run init function and return on error if(DoInit() == FALSE) return FALSE; // Start message pump, waiting for signal to quit // Стартуем цикл выборки сообщений. // При получении сообщения WM_QUIT завершаем работу ZeroMemory(&Msg, sizeof(MSG)); while(Msg.message != WM_QUIT) { if(PeekMessage(&Msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&Msg); DispatchMessage(&Msg); } if(DoFrame() == FALSE) break; } // Run shutdown function DoShutdown(); UnregisterClass(g_szClass, hInst); return Msg.wParam; } long FAR PASCAL WindowProc(HWND hWnd, UINT uMsg, \ WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch(uMsg) { case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); return 0; } return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); } BOOL DoInit() { D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; D3DDISPLAYMODE d3ddm; LOGFONT Font; // Do a windowed mode initialization of Direct3D // Инициализируем объект устройства Direct3D для работы в оконном режиме if((g_pD3D = Direct3DCreate8(D3D_SDK_VERSION)) == NULL) return FALSE; if(FAILED(g_pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm))) return FALSE; ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); d3dpp.Windowed = TRUE; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format; d3dpp.EnableAutoDepthStencil = FALSE; if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pD3DDevice))) return FALSE; // Create the font // Создаём шрифт ZeroMemory(&Font, sizeof(Font)); strcpy(Font.lfFaceName, "Arial"); Font.lfHeight = -32; D3DXCreateFontIndirect(g_pD3DDevice, &Font, &g_pFont); return TRUE; } BOOL DoShutdown() { // Release font // Освобождаем память, занятую объектом шрифта if(g_pFont != NULL) g_pFont->Release(); // Release device and 3D objects if(g_pD3DDevice != NULL) g_pD3DDevice->Release(); if(g_pD3D != NULL) g_pD3D->Release(); return TRUE; } BOOL DoFrame() { RECT Rect = { 0,0,400,400 }; // Clear device backbuffer // Очищаем буфер объекта устройства g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, \ D3DCOLOR_RGBA(0,64,128,255), 1.0f, 0); // Begin scene if(SUCCEEDED(g_pD3DDevice->BeginScene())) { // Draw some text // Отрисовываем некоторый текст g_pFont->Begin(); g_pFont->DrawText("Programming is Fun!", -1, &Rect, DT_CENTER | DT_VCENTER, 0xFFFFFFFF); g_pFont->End(); // End the scene g_pD3DDevice->EndScene(); } // Display the scene // Выводим сцену на экран g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); return TRUE; }
- Сохрани Решение (Файл -> Сохранить все).
- Бесплатная IDE MS Visual C++ 2010 Express Edition;
- Бесплатный DirectX SDK 8.1 .
Сейчас мы это исправим.
Готовим Проект Font01 к компиляции
Для успешной компиляции изменим настройки (=свойства) текущего Проекта, созданного в MSVC++2010. При этом сам код из книги 2002 года останется нетронутым.Обрати внимание
Напомним, что такую настройку необходимо повторно проделывать при создании каждого нового Проекта. Ниже представлен алгоритм действий по настройке Проекта, созданного в MSVC++2010 Express с применением DirectX SDK. При создании приложений под платформы, отличные от Win32, либо применении более новых версий DirectX SDK, процесс конфигурирования Проекта может отличаться от приведённого ниже.
Указываем пути к DirectX SDK 8.1
Если попытаться скомпилировать Проект Font01 в таком виде, то ничего не выйдет.В единственном файле исходного кода WinMain.cpp можно увидеть инклуды различных заголовочных файлов DirectX (весии 8):
... // Include files #include <windows.h> #include <stdio.h> #include "d3d8.h" #include "d3dx8.h" ...
На данном этапе MSVC++2010 ничего не знает об их местоположении. В статье MS Visual Cpp 2010 Express. Установка и указание путей к DirectX SDK мы указывали пути к DirectX SDK (версии 9 и выше). Для DirectX SDK 8 это делается аналогично. Начнём.
- Убедись, что MSVC++2010 запущена и в ней открыт наш текущий Проект Font01.
- Убедись, что DirectX SDK 8.1 установлен на компьютере и ты уверенно можешь назвать полный путь к его каталогу.
- Жмём правой кнопкой мыши по названию Проекта Font01. Во всплывающем меню выбираем пункт "Свойства".
Или в Главном меню выбираем Проект->Свойства. Или нажимаем Alt+F7.
В появившемся меню свойств проекта выбираем Свойства конфигурации -> Каталоги VC+ + . В правой части этой страницы расположены пути ко всевозможным каталогам. Здесь нас интересуют только 2 строки: Каталоги включения и Каталоги библиотек.
Указываем каталог включений (include) DirectX SDK 8.1
- В меню свойств Проекта щёлкаем левой кнопкой мыши по пункту Каталоги включения. В правой части этой строки видим кнопку с чёрным треугольником, указывающим на наличие выпадающего меню. Нажимаем на неё -> выбираем "Изменить..."
В появившемся меню "Каталоги включения" жмём кнопку "Создать строку" (с жёлтой папкой) и указываем полный путь к заголовочным файлам DirectX SDK 8.1 (include). В нашем случае это C:\DXSDK8\include. Можно просто выбрать каталог из дерева каталогов, нажав кнопку с троеточием, расположенную справа от строки ввода.
- Жмём "ОК".
Указываем каталог библиотек (lib) DirectX SDK 8.1
- В меню свойств Проекта щёлкаем левой кнопкой мыши по пункту Каталоги библиотек. В правой части этой строки видим кнопку с чёрным треугольником, указывающим на наличие выпадающего меню. Нажимаем на неё -> выбираем "Изменить..."
- В появившемся меню "Каталоги библиотек" жмём кнопку "Создать строку" (с жёлтой папкой) и указываем полный путь к 32-разрядным версиям файлов библиотек DirectX SDK 8.1 (lib). В нашем случае это c:\DXSDK8\lib\. Можно просто выбрать каталог из дерева каталогов, нажав кнопку с троеточием, расположенную справа от строки ввода.
- Жмём "ОК".
- На Странице свойств тоже жмём "ОК".
- Сохрани Решение (File -> Save All).
Указываем пути к Windows SDK
Помимо указания путей к заголовкам (include) и библиотекам (lib) DirectX SDK, для любого DirectX-Проекта также необходимо указать пути к заголовкам (include) и библиотекам (lib) Windows SDK. Самое смешное, что в MS Visual C++ 2010 эти пути указываются по умолчанию для каждого создаваемого Проекта. В этом нетрудно убедиться, если ещё раз открыть Проект -> Свойства -> Свойства конфигурации - >Каталоги VC++ -> Каталоги включения -> Изменить. В окне "Каталоги включения" в нижней (недоступной для редактирования) части видим список "Унаследованные значения", где в третьей строке стоит значение:$(WindowsSdkDir)include
В результате видим, что добавленные пути к DirectX SDK (в обоих окнах: include и lib) расположены вверху списка, а пути к Windows SDK - в недоступной области, на несколько строк ниже.
Но! Заголовочным файлам DirectX SDK "жизненно важно", чтобы они включались после включений заголовков Windows SDK.
Важно!
Каталоги, пути к которым указаны в окнах "Каталоги включения" и "Каталоги библиотек" при компиляции считываются один за другим по списку сверху вниз. Поэтому для корректного указания путей надо разместить пути к Windows SDK выше, а к DirectX SDK - ниже по списку (чтобы они считывались последними).
В данной ситуации мы не можем поднять пути к Windows SDK, прописанные по умолчанию при создании Проекта, т.к. они расположены в специальной нередактируемой области (ограничение бесплатной версии MSVC++2010 Express). Но можем схитрить и добавить ещё раз пути к тем же самым каталогам Windows SDK, подняв эти строки выше строк DirectX SDK.
Выше мы указывали пути к DirectX SDK. Для путей к Windows SDK это делается аналогично. Начнём.
- Убедись, что MSVC++2010 запущена и в ней открыт Проект, с которым работаешь в данный момент.
- Убедись, что Windows SDK (в нашем случае версия 7) установлен на компьютере и ты уверенно можешь назвать полный путь к его каталогу.
- Жмём правой кнопкой мыши по названию Проекта. Во всплывающем меню выбираем пункт "Свойства".
Или в Главном меню выбираем Проект->Свойства. Или нажимаем Alt+F7.
В появившемся меню свойств проекта выбираем Свойства конфигурации -> Каталоги VC++ . В правой части этой страницы расположены пути ко всевозможным каталогам. Здесь нас, как и в прошлый раз, интересуют только 2 строки: Каталоги включения и Каталоги библиотек.
Указываем каталог включений (include) Windows SDK
- В меню свойств Проекта щёлкаем левой кнопкой мыши по пункту Каталоги включения. В правой части этой строки видим кнопку с чёрным треугольником, указывающим на наличие выпадающего меню. Нажимаем на неё -> выбираем "Изменить..."
В появившемся меню "Каталоги включения" жмём кнопку "Создать строку" (с жёлтой папкой) и указываем полный путь к заголовочным (include) файлам Windows SDK. В нашем случае (Win7 x64) это C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Include. Можно просто выбрать каталог из дерева каталогов, нажав кнопку с троеточием, расположенную справа от строки ввода.
- Меняй порядок считывания каталогов включений с помощью кнопок с чёрными стрелками в верхней части окна "Каталоги вложений".
- Жмём "ОК".
Указываем каталог библиотек (lib) Windows SDK
- В меню свойств Проекта щёлкаем левой кнопкой мыши по пункту Каталоги библиотек. В правой части этой строки видим кнопку с чёрным треугольником, указывающим на наличие выпадающего меню. Нажимаем на неё -> выбираем "Изменить..."
- В появившемся меню "Каталоги библиотек" жмём кнопку "Создать строку" (с жёлтой папкой) и указываем полный путь к папке с файлами библиотек (lib) Windows SDK. В нашем случае (Win7 x64) это C:\Program Files (x86)\MicrosoftSDKs\Windows\v7.0A\Lib. Можно просто выбрать каталог из дерева каталогов, нажав кнопку с троеточием, расположенную справа от строки ввода.
- Меняй порядок считывания каталогов вложений с помощью кнопок с чёрными стрелками в верхней части окна.
- Жмём "ОК".
- На Странице свойств тоже жмём "ОК".
- Сохрани Решение (File -> Save All). Готово.
Выбираем многобайтовую кодировку
Примечание
В MS Visual C++ 2010 в настройках по умолчанию стоит набор (кодировка) символов UNICODE. В MS Visual C++ 6.0 - напротив, по умолчанию стоит кодировка ANSI (многобайтовая). Данная настройка сильно влияет на типы используемых переменных, что приводит к заметным различиям в исходном коде.
Несмотря на то, что во всех случаях рекомендуется использовать кодировку UNICODE, поддерживаемую во всех современных ОС семейства MS Windows (начиная с Win 2000/XP), большинство книг по программированию игр на классическом C++ придерживаются именно многобайтовой кодировки. Чтобы сильно не переделывать исходные коды под UNICODE, данный Проект мы настроим под многобайтовую кодировку.
Чтобы сильно не переделывать исходные коды под UNICODE, все наши игровые Проекты мы настроим под многобайтовую кодировку. Для этого...
- Убедись, что MSVC++2010 запущена и в ней открыт наш текущий Проект Font01.
- В Обозревателе решений щёлкаем правой кнопкой мыши по названию Проекта Font01.
- Во всплывающем контекстном меню выбираем "Свойства".
- В появившемся окне установки свойств Проекта жмём Свойства конфигурации->Общие, в правой части в строке "Набор символов" выставляем значение "Использовать многобайтовую кодировку".
- Жмём ОК.
- Сохрани Решение (Файл->Сохранить все).
Отключаем инкрементную компоновку (incremental linking)
Инкрементная компоновка призвана сократить время компилирования. Но на деле её присутствие часто вызывает ошибки вроде этой:Error LNK1123: сбой при преобразовании в COFF: файл недопустим или поврежден
Ошибка LINK : fatal error LNK1123: failure during conversion to COFF: file invalid or corrupt
В MS Visual C++ 2010 даже компиляция консольных приложений нередко завершается неудачей, а вместо исполняемого файла программист видит сообщение:
LINK : fatal error LNK1123: failure during conversion to COFF: file invalid or corrupt.
ПРИЧИНА: MS Visual С++ 2010 "не нравится" версия .NET Framework, установленная в операционной системе. В общих чертах, MS Visual С++ 2010 спрограммирована для работы под управлением .NET Framework 4.0 и сильно к нему привязана. Если точнее, к нему сильно привязана система инкрементной компоновки приложений (incremental linking), которая по умолчанию включена для всех создаваемых проектов.
Во время установки MS Visual C++ 2010 пытается установить свой "родной" .NET Framework 4.0, проверяя версию этой программной платформы, установленную в ОС на данный момент. Если версия .NET Framework ниже 4.0, то она обновляется до 4.0 и всё прекрасно компилируется. Если версия .NET Framework выше 4.0, то всё оставляется как есть: IDE успешно завершает установку, но при компиляции ВСЕХ приложений выскакивает данная ошибка. Более того, ошибка была замечена даже при наличии в системе .NET Framework версии 4.0, но отличающейся от "родной" припиской вроде "Beta" или "Release Candidate".
ВАРИАНТЫ РЕШЕНИЙ:
1. Отключить инкрементную линковку в опциях Проекта.
В главном меню MSVC++2010 выбираем: Проект->Свойства->Свойства конфигурации->Компоновщик(Linker)->Включить инкрементное построение (Incremental Linking). Данный пункт по умолчанию включен для всех новых проектов. Выставляем его в Нет (No). И жмём OK. Инкрементное построение заметно сокращает время компилирования больших проектов. Но в нашем случае его отсутствие некритично.
2. Удалить (переместить в другое место) утилиту cvtres.exe из каталога bin установленной MS Visual C++ 2010.
В нашем случае (Win7 x64) полный путь до данного файла такой: C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\bin\cvtres.exe . Официальное название данного приложения - Microsoft® Resource File To COFF Object Conversion Utility (утилита конвертации файлов двоичных ресурсов в Component Object File Format). Опытным путём установлено, что при линковке IDE "спотыкается" именно об него.
3. Удалить из системы все версии .NET Framework (включая языковые пакеты и всякие профайлеры, если есть) и саму MS Visual C++ 2010.
Всё вышеперечисленное можно без труда найти в меню "Программы и компоненты" (MS Windows Vista/7/8). Затем заново установить MS Visual C++ 2010. При этом автоматом установится .NET Framework 4.0, идущий с ней в наборе.
Третий пункт - самый долгий. На деле почти всегда хватает выполнения первых двух. Данным вопросом озадачивались ребята здесь: https://www.cyberforum.ru/cpp-beginners/thread637174.html?ysclid=l3akpmanrq. После этого линковка (=компоновка) проходит идеально. Подобные "костыли" в IDE от Майков - не редкость. Можно предположить, что команда с головой ударилась в тестирование .NET-возможностей MSVC++2010, совсем забыв о Win32-направлении (либо признав его бесперспективным).
Отключим инкрементную компоновку в свойствах открытого Проекта. Для MS Visual C++ 2010 порядок следующий:
- Убедись, что MSVC++2010 запущена и в ней открыт Проект, с которым работаешь.
- В Обозревателе решений щёлкаем правой кнопкой мыши по названию Проекта.
- Во всплывающем контекстном меню выбираем "Свойства".
- В появившемся окне установки свойств Проекта жмём Свойства конфигурации -> Компоновщик -> Общие (Configuration Properties -> Linker -> General), в правой части в строке "Включить инкрементную компоновку" ставим значение Нет (/INCREMENTAL:NO).
- Жмём ОК.
Удаляем файл cvtres.exe
В нашем случае (Win7 x64) полный путь до данного файла такой: C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\bin\cvtres.exeВ Win32-кодинге он особо ни на что не влияет. Зато без него линковка идёт как по маслу.
Прописываем библиотеки d3dx8.lib, d3d8.lib и Winmm.lib в окне "Дополнительные зависимости" (Additional dependencies) компоновщика (Linker)
Данный этап проходил даже автор кода Jim Adams в 2002 году, прогая на MSVC++6.0. В начальных комментариях листинга WinMain.cpp он намекнул, что библиотеки D3D8.LIB и D3DX8.LIB необходимо явно указывать в списке дополнительных зависимостей линкера ( = компоновщика):... Required libraries: D3D8.LIB and D3DX8.LIB ...
Библиотеки D3D8.LIB и D3DX8.LIB расположены в папке с установленным DirectX SDK 8 (в нашем случае по пути C:\DXSDK8\lib\), пути к которой мы прописали выше.
Т.к. мы создаём исполняемое приложение (исполняемый .exe-файл), а не библиотеку, то после компиляции полученный объектный модуль сразу линкуется путём вызова компоновщика (=linker). Так вот, этот самый компоновщик по ранее прописанным каталогам данные библиотеки не ищет. Поэтому их необходимо указывать отдельно в окне настроек Проекта, в разделе "Компоновщик". ОК, начинаем.
- Убедись, что MSVC++2010 запущена и в ней открыт наш текущий Проект.
- В Главном меню MS Visual C++ 2010 выбираем Проект -> Свойства (Project -> Properties).
- В появившемся окне установки свойств Проекта последовательно щёлкаем по раскрывающимся ветвям иерархического дерева: Свойства конфигурации -> Компоновщик -> Ввод (Configuration Properties -> Linker -> Input).
- В правой части, напротив строки "Дополнительные зависимости" жмём кнопку с чёрным треугольником.
- В всплывающем списке жмём "Изменить".
- В появившемся окне "Дополнительные зависимости" в верхнем поле ввода прописываем в столбик (один под другим) имена файлов трёх библиотек:
d3d8.lib
Winmm.lib
Библиотека Winmm.lib отвечает за мультимедиа-возможности приложения и расположена в каталоге с установленным Windows SDK.
- Жмём ОК, ОК.
- Сохрани Решение (Файл->Сохранить все)
Отключаем использование компоновщиком библиотеки libci.dll
Да, даже на данном этапе компиляция Проекта выдаст ошибку. Библиотека libci.dll использовалась в VisualStudio когда-то очень давно, и в современных версях IDE её нет. Тем не менее компоновщик почти всегда вызывает её при компиляции, ругаясь на её отсутствие. Самый простой способ это исправить - запретить использовать libci.dll по умолчанию.ОК, начнём.
- Убедись, что MSVC++2010 запущена и в ней открыт Проект, с которым работаешь в данный момент.
- В Главном меню MS Visual C++ 2010 выбираем Проект -> Свойства (Project -> Properties).
- В появившемся окне установки свойств Проекта последовательно щёлкаем по раскрывающимся ветвям иерархического дерева: Свойства конфигурации -> Компоновщик -> Командная строка (Configuration Properties -> Linker -> Command Promt).
- Пишем в него строку: /NODEFAULTLIB:libci
- Жмём ОК.
- Сохрани Решение (Файл->Сохранить все).
Компилируем Проект Font01
Наконец, наш тестовый Проект готов к компиляции.- Жми кнопку с зелёным треугольником на панели инструментов главного окна MSVC++2010 или F5 на клавиатуре.
Скомпилированное .exe-приложение в нашем случае (Win7 x64) расположено по пути C:\Users\<Имя пользователя>\Documents\Visual Studio 2010\Projects\Particle01\Debug .
После компиляции приложение Font01 автоматически запустится и покажет окно с надписью.
Заключение
Надписи, выполненные средствами DirectX Graphics, можно обнаружить в большинстве современных игр. С помощью общедоступных и совершенно бесплатных программных средств мы создали графическое приложение. Все примеры из DirectX SDK 8 компилируются таким же образом.
Задание на дом
В папке с примерами (samples) DirectX SDK 8 есть пример "Text3D", также демонстрирующий технику работы со шрифтом. В нашем случае путь до него такой: c:\DXSDK8\samples\Multimedia\Direct3D\Text3D\.- Найди в папке с данным примером файл исходного кода text3d.cpp.
- Создай новый пустой Проект Font02 в MSVC++2010 и скомпилируй исходный код, содержащийся в text3d.cpp (просто скопируй из него и вставь в исходник WinMain.cpp своего Проекта в MSVC++2010).
- Зрительно сравни исходные коды примеров по теме "Шрифты" Джима Адамса и MS DirectX SDK 8, выявив сходства и различия.
Источники
1. Adams J. Programming Role Playing Games with DirectX 8.0. - Premier Press, 2002
Последние изменения страницы Пятница 01 / Июль, 2022 00:37:57 MSK
Последние комментарии wiki